Immaginate una console.
Una console progettata da due menti brillanti, responsabili di alcuni degli hardware più innovativi e di maggior successo degli ultimi 10 anni, e alle cui spalle -finanziariamente parlando- ci sono autentici colossi dell’entertainment e non solo: informatica, videogames, cinema, televisione, editoria, internet e telecomunicazione sono i campi dominati dalle aziende in questione.
Una console tecnologicamente all’avanguardia, sia per quel che riguarda l’aspetto audiovisivo sia per quel che riguarda la multimedialità, ma anche eccezionalmente facile da programmare, basando il proprio sistema su una delle più diffuse e accessibili tecnologie al mondo ma utilizzando nel contempo un innovativo motore grafico disegnato specificatamente per garantire prestazioni eccezionali, il tutto condito da una impressionante serie di tools e librerie per rendere ancora più facile la vita degli sviluppatori.
Fin qui niente di nuovo se non per il lato meramente economico: se è vero che tutte le nuove macchine puntano alla supremazia tecnologica (almeno temporanea) e all’accessibilità per gli sviluppatori, la vera novità sarebbe senz’altro il corposo consorzio alla base del progetto al posto dei singoli produttori hardware che consentirebbe, oltre al frazionamento dei rischi, di sfruttare al meglio le competenze di ognuno delle aziende in gioco.
Immaginate ora di porre alla guida del progetto e della compagnia che lo promuove un uomo che finora si sia contraddistinto in ambito videoludico; diciamo ad esempio il fondatore di uno dei più grossi publisher sul mercato. Diciamo poi che quest’uomo concepisca un modello di business completamente nuovo da applicare alla nostra console immaginaria.
La console in questione infatti non sarà un sistema chiuso, bensì come uno standard hardware: chiunque acquisti la licenza potrà infatti produrre la sua versione della macchina e, pur dovendo rispettare dei parametri per garantire la compatibilità con tutto il parco software, potrà variare, aggiungere, potenziare il sistema per renderlo più appetibile e al passo con i tempi, facendolo evolvere e prolungandone così la vita commerciale oltre le più rosee aspettative. Inoltre la compagnia non soltanto non produrrà macchine in proprio per non sbilanciare il mercato, ma addirittura per i primi tre anni dal lancio finanzierà tutti i licenziatariin proporzione al numero di macchine vendute.
Ma la vera forza di una console -si sa- è il suo parco titoli: per questo la società dietro la nuova console siglerà sin da subito accordi con più di 80 fra software house e publisher ancora una volta grazie al suo modello di business, tanto aggressivo per il software quanto per l’hardware. I licenziatari software infatti non soltanto pagheranno delle royalties corrispondenti a circa il 30% di quanto richiesto dagli altri produttori hardware, ma in più non avranno alcun tipo di limitazione rispetto al numero e al genere di titoli prodotti, e grazie all’importante riduzione dei costi delle royalties potranno proporre software a prezzi ben più competitivi di quelli attuali. Inoltre, anche in questo ambito la società licenziante s’impegnerà non soltanto a non vendere software in proprio, ma addirittura a creare nuovi tools di sviluppo che renderà disponibili a tutti gli sviluppatori.
Infine, il lancio avrà ovviamente risonanza mondiale, grazie ad un’attenta gestione del marketing e alla una vasta copertura mediatica garantita dalle rispettive competenze delle multinazionali della comunicazione che compongono parte del consorzio alle spalle questa nuova console.
Che ve ne pare? Concorderete con me che si tratterebbe probabilmente un modello di business tra i più innovativi e aggressivi dai tempi dell’ingresso del NES sul mercato americano, con la capacità, almeno in potenza, di sconvolgere completamente il mercato del videogioco come lo conosciamo.
Ebbene quella console esiste.
Anzi, è esistita: stiamo infatti parlando della 3DO di Electronic Arts e del suo creatore Trip Hawkins.
La console di EA aveva infatti tutte le carte in regola non solo per essere un successo, ma anche per guidare l’evoluzione delle console verso una strada totalmente differente da quella su cui ci troviamo ora, potendo rappresentare forse il primo, autentico passo verso l’utopia della console unica: leggendo le basi del suo modello di business infatti, è impossibile non notare quanto il progetto potesse essere invitante tanto per le software house quanto soprattutto per i produttori hardware che, oltre alla libertà di personalizzare l’hardware (a tal proposito la Creative propose addirittura la 3DO Blaster, una scheda per rendere i PC compatibili con il software 3DO!) avrebbero anche ricevuto importanti aiuti finanziari.
La copertura economica infatti sarebbe stata garantita dai grandi nomi alle spalle del progetto, che vedeva tra i suoi sostenitori -oltre ovviamente ad Electronic Arts- Matsushita (oggi Panasonic), Time Warner, AT&T e la società d’investimenti Kleiner Perkers, a cui poi si aggiunsero a vario titolo altre grandi aziende tra cui LG eMCA, mentre tra i licenziatari presto entrarono anche Sanyo e Goldstar.
Corposa era anche la lista di software house e publisher con cui la 3DO Company aveva stretto accordi prima ancora del lancio, tra cui spiccavano nomi di rilievo -non tutti arrivati in salute ai giorni nostri- comeArgonaut Software, Bullfrog, Core Design, Crystal Dynamics, DMA Design, Dynamix, Interplay, Krisalis,Loriciel, Maxis, Microprose, Ocean, Renegade Software, Sales Curve, Spectrum Holobyte, SSI, THQ,Trilobyte e Virgin Games.
Dal punto di vista tecnico, infine, il progetto di Dave Needle e R.J. Mical (entrambi coinvolti nello sviluppo dell’Amiga prima e dell’Atari Lynx dopo) poteva dirsi tecnologicamente al passo con i tempi e, tra processoriRISC, audio DSP e CD-Rom, la 3DO Multiplayer Interactive -questo il nome completo della macchina- aveva sicuramente le sue carte da giocare.
Il vero problema della 3DO fu la tempistica: la console di Trip Hawkins uscì infatti con un certo ritardo e finì per ritrovarsi sugli scaffali nel momento peggiore in assoluto ovvero il tragico biennio 1993-94, un autentico pesticida per le macchine che tentarono di affacciarsi sul mercato: oltre alla 3DO infatti affondarono senza scampo anche l’Amiga CD32 e l’Atari Jaguar determinando la fine delle rispettive case, e non sbaglieremmo di molto se includessimo in questa lista di sfortunati anche il SEGA Saturn, uscito in Giappone nel Novembre del 1994 e triste preludio all’abbandono della scena hardware da parte della casa giapponese.
In quel periodo infatti ebbe luogo uno tra i più importanti momenti di transizione della storia dell’informatica in generale e del videogioco in particolare: mentre dal punto di vista dei supporti stava avvenendo il difficoltoso passaggio da cartucce/floppy ai CD-Rom, dal lato del gameplay il videogame stava passando definitivamente alle 3 dimensioni, e tutte le macchine che uscirono a cavallo di questo cataclisma dovettero cercare di adattarsi e supportare al meglio questi cambiamenti implementando tecnologie costose e spesso ancora acerbe.
Il risultato furono macchine eccessivamente costose accompagnate da un gran numero porting da PC e Amiga e da nuovi titoli spesso tutt’altro che esaltanti: i lettori CD-Rom lenti e una grafica 3D troppo onerosa per l’hardware, uniti alla necessità di apparire comunque tecnologicamente all’avanguardia, spingevano gli sviluppatori ad abusare di Full Motion Video e 3D Studio, e tra tragicomiche riprese dal vivo e plasticosi filmati tridimensionali che facevano impennare i costi di produzione, la giocabilità finiva spesso relegata ad aspetto secondario. E questo mentre su PC, insieme a prodotti di dubbio gusto che anche lì non mancarono (Wrath of Gods anyone?), facevano capolino capolavori seminali come Doom o System Shock, rendendo ancor più difficile la vita delle console che nel frattempo facevano estrema fatica a trovare killer applicationdegne di tal nome.
La 3DO si trovò così ad entrare in un mercato tecnologicamente in rapida evoluzione con un prezzo al pubblico troppo alto; in questo contesto la peculiare struttura decentrata ideata da Trip Hawkins, che vedeva la 3DO Company solo come licenziante e non come produttore hardware, si rivelò una debolezza fatale in quanto non permetteva di intervenire rapidamente sulle specifiche hardware per ridurre il prezzo e stare tecnologicamente al passo, e non consentiva di vendere la console in perdita, strategia in seguito ampiamente sfruttata dalla concorrenza per creare una base installata solida e guadagnare a lungo termine con le royalties.
Il tutto risulta ancora più evidente pensando che di lì a breve Sony con la Playstation avrebbe trovato la quadratura del cerchio proponendo una console dotata di un lettore cd economico, grafica in vero 3D ed un prezzo accettabile, il che le permise di conquistare letteralmente il mondo e portare il mercato delle home console verso ciò che è oggi.
Resta il dubbio di cosa sarebbe potuto succedere se Hawkins fosse riuscito a prevedere e cavalcare l’onda del cambiamento che sconvolse il videogame in quel periodo e infine a far attecchire la sua idea rivoluzionaria; magari oggi ci troveremmo tutti con una 3DO³ in casa, ognuno con la sua versione preferita.
E personalmente credo che avrei scelto quella Nintendo…
[Scritto in origine per InsideTheGame.it]



