Acting Hero: “Diventa il protagonista!”

Aver terminato  L.A. Noire m’impone di riprendere un discorso che mi ronza in testa da quasi un anno e mezzo, che rappresenta un po’ la summa di alcuni dei concetti che ho espresso (o tentato di esprimere) da quando scrivo qui su ITG e che ho iniziato a far confluire lo scorso Aprile parlando (tanto per cambiare… :) ) di Heavy Rain: il pezzo s’intitolava “Jason!” [ovvero l'irresistibile tendenza del videogiocatore a rovinare tutto appena ne ha la possibilità] e, al di là del singolo episodio citato nel titolo, in conclusione accennavo ai meccanismi che stanno ormai delineando un nuovo ed atipico genere di videogioco che per ora, in attesa di qualcuno più bravo di me nel creare neologismi, chiameremo acting games.

Videogiocatore 2.0

Premessa scontata quanto necessaria è che con il termine in questione non intendiamo assolutamente riferirci agli innumerevoli tie-in più o meno riusciti di cui la storia del videogioco è da sempre costellata, giochi che dalle pecette colorate e dagli enfatici slogan sul retro delle scatole urlavano la promessa mai mantenuta di un ruolo da vero protagonista di questo o quel film e che invece nella migliore delle ipotesi ci ponevano di fronte a mediocri action o, nella peggiore, a tragici multi-evento; con acting games intendiamo invece riferirci ad una trasversale categoria di giochi nei quali la stessa promessa viene finalmente onorata, anche se la sua formulazione cambia leggermente: da “Diventa il protagonista!” a “Diventa l’attore protagonista!”.

Ma andiamo con ordine: cosa sono quindi gli acting games? Sono giochi in cui al giocatore viene richiesto di non limitarsi a seguire passivamente una storia spesso trascurata e trascurabile, ma invece di partecipare attivamente ed interpretare correttamente trame complesse e credibili (o che almeno cercano di esserlo) al di là della linearità della storia e della libertà concessa; in sostanza gli viene affidata la responsabilità della propria “sospensione dell’incredulità”, che il giocatore dovrà preservare regolando il proprio modo di giocare in relazione al contesto.

Da ciò deriva che, al di là dei comuni generi di gioco (sandbox, fps, avventure grafiche…) a cui questi titoli possono essere ascrivibili in base alle meccaniche di fondo, possiamo anche includerli in quel “Videogioco 2.0” che attribuisce finalmente al giocatore  un ruolo attivo e di responsabilità nei confronti del proprio divertimento, elevandolo da semplice esecutore a vero protagonista. Se però 2 anni fa la chiave per arrivare a questo superiore livello di coinvolgimento sembravano i cosiddetti editor games, oggi possiamo affermare che il discorso va ben oltre il gameplay ‘creativo’ di LittleBIGPlanet o Minecraft.

Il copione invisibile

Quello degli acting games è infatti un meccanismo ben più sottile e complesso, che richiede agli sviluppatori un enorme lavoro di pre-produzione perchè il giocatore non può essere costretto ma deve essere convinto ad approcciarsi correttamente al gioco; l’idea di fondo infatti è che, se inserito in un contesto sufficientemente coerente e coinvolgente, chi tiene il joypad in mano sarà naturalmente portato a seguire  il “copione invisibile” e di conseguenza a comportarsi in modo congruo. A differenza dell’attore di un film infatti, in un gioco lo script viene scoperto dal giocatore man mano che lo interpreta; di conseguenza la sceneggiatura dev’essere nel contempo sufficientemente interessante ed imprevedibile da garantire il coinvolgimento, ma anche abbastanza logica e coerente da far sì che lo stesso giocatore possa seguire la vicenda e farne proseguire lo svolgimento senza bloccarsi o senza ritrovarsi a fare cose assurde, che frantumerebbero tutta questa struttura volta all’immedesimazione. Il “copione invisibile” quindi distingue un videogioco da un film e lo accomuna invece al gioco di ruolo cartaceo: chiunque abbia avuto a che fare con un bravo Dungeon Master (o Game Master, o Narratore, o in qualunque altro modo si voglia chiamare..) si sarà infatti reso conto solo a posteriori di essere stato guidato in molti punti lungo l’avventura, mentre durante il gioco queste correzioni di rotta sono risultate “trasparenti”, come argini artificiali di un fiume abbastanza ampi da farne sembrare il decorso del tutto naturale.

Niko Bellic e Ico

Prendete GTA IV: nonostante, proprio con le vicende di Niko Bellic, Rockstar abbia tentato di elevare la propria serie regina verso nuovi livelli di narrazione e coinvolgimento, la struttura di fondo tanto libera da divenire dispersiva ereditata dai capitoli precedenti porta comunque il giocatore a percepire la narrazione come in secondo piano rispetto al gameplay e a far sì che, appena lasciati liberi, si sia naturalmente portati a scatenare immediatamente il massimo caos possibile per sperimentare i nuovi limiti del gameplay, piuttosto che seguire la trama. Di converso, giochi dallo script estremamente curato come Uncharted o Alan Wake, o titoli dall’enorme capacità empatica come quelli del Team Ico, tendono ad una certa linearità e a limitare le capacità dei protagonisti, proprio con l’obiettivo di forzare la prosecuzione dello svolgimento per mancanza di alternative.

Entrambi questi estremi impediscono quindi l’instaurarsi di quel fragile legame con il gioco, un tacito accordo con il director che, quando funziona, porta il giocatore ad evitare spontaneamente di rovinare la sospensione dell’incredulità e lo spinge ad esempio a guidare assennatamente in L.A. Noire, o a non martellare forsennatamente il tasto per chiamare Jason in Heavy Rain.

Ma per fare sì che l’immedesimazione cementifichi e sia duratura, sono importanti anche altri due aspetti: la scalabilità e a scelta.

Il fallimento come opzione

Si tratta in realtà di due aspetti di uno stesso problema in quanto la scalabilità, ovvero la capacità del gioco di adattarsi al giocatore evitando di frustrarlo eccessivamente o di lasciare che si blocchi in un passaggio meno intuitivo di altri, si rende necessaria solo nel momento in cui il fallimento non è considerato un’opzione dal gioco.

Se in Heavy Rain la maggior parte delle volte l’insuccesso in un determinato frangente non fa che portarci verso una diramazione della storia rispetto ad un’altra, in un gioco dalla struttura più composita ma anche più classica come L.A. Noire gli sviluppatori hanno dovuto affrontare di petto il problema di mantenere continuo il fluire della storia, rendendo il loro gioco uno dei tentativi più complessi -e riusciti- di plasmare un gioco attorno ai gusti e alle capacità del giocatore. Tanto le fasi di guida quanto quelle più marcatamente action sono infatti skippabili o aggirabili dopo alcuni tentativi falliti, lasciando che il giocatore meno avvezzo o quello più esigente possano gestire al meglio la propria esperienza e ‘condire’ secondo i propri gusti il vero fulcro del gioco, quella fase investigativa in cui è  centrale la facoltà di scelta ed il fallimento diviene effettivamente un’opzione.

Fase investigativa peraltro ricca anch’essa di aiuti opzionali, il cui impiego o meno rientra pienamente in quella presa di responsabilità di cui parlavamo in principio.

“Il problema è la scelta.”

Continuando a parlare della scelta (altro argomento trattato in precedenza: Weapon of choice [La scelta: uno dei futuri possibili del videogame.]), è ovvio pensare che in un gioco dove l’obiettivo è coinvolgere il più profondamente possibile, sia fondamentale porre il giocatore di fronte a quesiti morali non banali e dagli esiti prevedibili, magari inseriti in un contesto temporalmente limitato.

Ma al di là delle decisioni manifeste, negli acting games è sempre presente una scelta di Matrixiana memoria: basta che il giocatore abbia la percezione quasi inconscia di poter scegliere come gestire il proprio gioco per far sì che si senta libero, e di conseguenza paradossalmente ben disposto a seguire lo script propostogli. E’ quindi necessario che, per parlare di acting game, un gioco proponga una quota variabile ma pur sempre presente di libertà, per quanto limitata; in questo senso divengono facilmente comprensibili ad esempio la possibilità di andare in bagno in Heavy Rain, o il semi-vuoto free roaming di L.A. Noire: opzioni spesso fonte di critica o scherno perchè considerate pressochè inutili, ma che servono in realtà per far focalizzare spontaneamente il giocatore sul vero cuore del gioco.

In conclusione quello che abbiamo di fronte è probabilmente un sotto-genere di videogioco complesso, non classificabile attraverso i comuni parametri con cui definiamo un videogame: dire che L.A. Noire è un sandbox game è limitativo e superficiale quanto affermare che Heavy Rain è un laser game.

E’ per questo che parliamo degli acting games come di un tipo di videogioco 2.0: si tratta di un neo-genere figlio del suo tempo, che nasce dall’unione di caratteri e stili degli altri generi “classici”, creando però una formula completamente nuova di difficile delimitazione e persino descrizione, ma dalle esaltanti potenzialità. Partendo da una base tecnica e da soluzioni di gameplay note infatti, espande il videogioco anche e soprattutto ortogonalmente, in profondità, andando a lavorare su quello che non si vede all’occhio di un osservatore esterno, ma che può essere colto soltanto tenendo il pad in mano.

[Scritto in origine per InsideTheGame.it]

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3DS: nuova console, vecchi problemi e un’inedita (per Nintendo) soluzione.

Rendetevi conto. A soli quattro mesi dal lancio, Nintendo (non Sony, non Microsoft) taglia il prezzo del 3DS di 80$.

Nintendo, avete presente? Quella che ha aspettato 2 anni e mezzo per un primo taglio di 50$/€ sul prezzo del Wii. Quella che ha fatto del ri-lancio a prezzo pieno il proprio marchio di fabbrica, con 3 modelli di Gameboy Advance e 4 di Nintendo DS, vendendo ogni nuovo restyle a prezzo pieno. Sembra inoltre che con il suddetto taglio, Nintendo venderà ogni 3DS in perdita.

Si tratta di una costosa abitudine della concorrenza con cui si cerca di piazzare il maggior numero possibile di macchine per poi rifarsi con le royalties dei giochi; a differenza di Sony e Microsoft però, la casa di Kyoto ha sempre venduto le proprie console in attivo, anche e soprattutto perchè è l’unica a non avere altri settori commerciali con cui ammortizzare le perdite e quindi ogni console venduta rimettendoci rappresenta più un rischio che un’opportunità.

Infine a chi invece ha acquistato la console a prezzo pieno Nintendo permetterà di scaricare gratuitamente una ventina di titoli classici “riaggiornati”. “Gratuitamente”, “Nintendo” e “Classici” sono termini che fino ad oggi non condividevano nemmeno lo stesso piano di esistenza: la casa di Kyoto è da sempre iperprotettiva verso le sue proprietà intellettuali, e più che determinata nello sfruttare i suoi titoli più vecchi e famosi per ricavarne il massimo profitto, come peraltro dimostrato dai prezzi tutt’altro che amichevoli della Virtual Console.

Che succede? Semplice: si tratta di un’ammissione di colpa bella e buona, come forse mai se ne erano viste da parte della grande N, tanto che a brevissima distanza dall’annuncio del taglio di prezzo in questione è arrivato il mea culpa ufficiale di Satoru Iwata, che alla conferenza con gli investitori si è assunto la piena responsabilità dello scarso successo della console e del calo dei profitti e in perfetto stile nipponico ha annunciato una decurtazione del suo stipendio del 50%, e di una percentuale variabile tra il 20 ed il 30% per il resto del management Nintendo.

Il tutto perchè mentre le vendite di Nintendo DS e Wii stanno fisiologicamente crollando per sopraggiunta vetustà il 3DS, che avrebbe dovuto traghettare economicamente la compagnia fino al lancio del WiiU, sta vendendo ben al di sotto delle attese.

Come dice il buon Jabba nel suo TG Avatar, il motivi principali sono probabilmente due: il primo è sicuramente il cortocircuito comunicativo che ha fatto sì che il 3DS venisse interpretato dal pubblico più come un ennesimo restyle del DS che come suo successore; un errore madornale di cui Iwata a fatto bene ad assumersi la responsabilità avendo lanciato la console personalmente, lasciando in disparte persino il jolly-Miyamoto. Il secondo (che da brave cassandre avevamo già preannunciato tempo addietro) è il semplice fatto che il 3D NON è il futuro del videogame: nonostante gli infiniti sforzi della Sony ad oggi il 3D resta, nei videogiochi come nei film, un gimmick tecnologico che non aggiunge nulla di concreto alla qualità del prodotto finale e, nonostante la pressione mediatica, la gente non si è fatta abbindolare tanto che anche gli sviluppatori, dopo un atteggiamento inizialmente attendista, stanno iniziando ad ammettere pubblicamente che si tratta di una feature il cui guadagno non vale lo sforzo: mentre EA ha recentemente dichiarato che la gente è poco attratta dal 3D, il director di Skyrim ha candidamente ammesso[Del 3D] non me ne potrebbe fregare di meno“.

Questo però forse non basta a giustificare una reazione tanto pronta quanto brusca ed inattesa da parte di una casa rinomatamente poco propensa ad abbassare i prezzi, figuriamoci a svendere i propri prodotti o addirittura a rimetterci.

E allora giocoforza entrano in campo altri fattori, primo fra tutti il sempre più vicino lancio di Playstation Vita, una console portatile a cui sembra proprio che potenza e potenzialità non manchino, e su cui  dopo questa iniziale defaillance del 3DS e dopo la presentazione del WiiU vertono sempre maggiori aspettative.

Non dimentichiamo poi gli evidenti problemi di line-up, che stavolta non riguardano solo le terze parti ma che anzi sono in primis colpa di Nintendo : se i primi acquirenti del DS si sono accontentati di uno scarso remake di Mario64 venduto a prezzo pieno pur di poter provare una console nuova e carica d’idee, i potenziali acquirenti del 3DS, complice la natura fortemente derivativa della macchina e qualche dubbio di troppo sul 3D, hanno invece preferito attendere una killer application che ad oggi ancora latita; la pesantissima reazione al posticipo di Metal Gear Solid: Snake Eater 3D evidenzia non solo la titubanza delle terze parti ma soprattutto la mancanza di un vero, nuovo titolone ‘made in Nintendo’, lasciando ad Ocarina of Time 3D l’intero onere delle vendite. E collateralmente non possiamo fare a meno di notare quanto sia deprimente il fatto che il  destino di una nuova console sia in mano a due remakes, di cui uno ormai adolescente…

E finalmente arriviamo al vero punto della questione. Iwata l’ha ammesso tra le righe, quando ha affermato che un taglio di prezzo così importante è frutto della lezione imparata con il Gamecube: Nintendo ha nuovamente peccato nel sopravvalutare il proprio marchio.

Lanciare un nuovo hardware pensando che bastino un gingillo tecnologico, una manciata di titoli poco ispirati ed il nome “Nintendo” stampato sopra è stata un’ingenuità imperdonabile quanto prevedibile da parte di chi ha dominato il videogioco fino al ’95, toccato il fondo e ancora rivoluzionato il mercato videoludico degli ultimi 6 anni.

Se è vero che la storia è fatta di corsi e ricorsi e che in questa generazione è stata Sony ad aver dovuto imparare a proprie spese che non basta il brand per far sì che una macchina venda più delle altre, Nintendo, che già per questo errore era passata con Nintendo64 e soprattutto Gamecube, da brava recidiva sembra aver fatto nuovamente un mezzo passo falso in questa direzione.

Vedremo se il provvido intervento sul prezzo e la prevedibile nuova campagna di marketing saranno sufficienti a far sì che l’altro mezzo passo non venga compiuto; nel frattempo l’attesa per l’entrata in vigore del taglio si è già manifestata con un ovvio quanto pesante crollo verticale delle vendite della console in Giappone, mentre la vera scommessa riguarda il WiiU, la cui claudicante presentazione e le disorganizzate dichiarazioni che sono seguite sono un altro segno evidente di una compagnia che in questi anni di successi stratosferici ha evidentemente perso la rotta, e che ha l’assoluta necessità di ritrovare la via per le nostre case entro Natale.

[Scritto in origine per InsideTheGame.it]

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Playing with: L.A. Noire [updated]

Per ora nonostante le alte aspettative mi sta conquistando con relativa facilità, tanto che sto sfruttando la struttura a casi per gustarmelo un po’ alla volta.

La parte investigativa (su cui verteva la maggior parte delle mia attese) mi sembra veramente ben fatta: la ricerca e l’analisi degli indizi è piacevole e gli interrogatori hanno un’ottima tensione, anche se non sempre il tono di Phelps rispetta quello che uno si aspetterebbe: a volte selezionare “Dubbio” durante un interrogatorio porta Phelps ad accusare il teste, mentre uno magari vorrebbe solo incalzarlo un po’.

Finora un caso tira l’altro, li ho trovati tutti ben scritti e ben bilanciati: l’impressione è che man mano diventino sempre più ampi e complessi, concedendo sia maggiori possibilità di errore che di scoprire qualche indizio particolarmente nascosto che possa svoltare anticipatamente le indagini; in definitiva l’impressione è che utilizzare il proprio intuito, superando le meccaniche videoludiche più classiche (tipo battere a tappeto tutta la scena del crimine senza un criterio logico legato ai quanto accaduto), può effettivamente fare la differenza in qualche situazione.

Se si tenta di mantenere viva la sospensione dell’incredulità recitando correttamente la propria parte (quindi limitando al necessario le digressioni free roaming, evitando di mettere sotto i passanti e così via..), la sensazione di libertà è buona e l’immersione è notevolissima, grazie anche a personaggi secondari ben ritagliati e ottimamente recitati, che pur rispettando gli stilemi del genere polizesco non risultano mai stucchevoli e sono piacevolmente poco inquadrabili. Lo stesso Phelps grazie ai vari flashback svela man mano la propria storia e la propria personalità, e risulta ben più profondo di quanto non lasci trasparire inizialmente.

Le sezioni di guida sono piacevoli (sarò condizionato, ma ho l’impressione che si senta la mano di Rockstar) ma -fortunatamente- skippabili, permettendo così di seguire senza troppe interruzioni l’indagine, anche perchè la città è bella grossa e alcuni spostamenti possono essere piuttosto lunghi; allo stesso modo le sezioni action se fallite troppe volte possono essere bypassate, il che oltre a evidenziare la centralità dell’indagine rispetto al contorno, lascia la piacevole sensazione che il Team Bondi abbia cercato di rendere il gioco plasmabile in base ai gusti e all’abilità del giocatore.

Menzione d’onore per le sparatorie con ostaggio che mi hanno ricordato tanto gli intermezzi dei giochi di Robocop dell’epoca 8/16bit, mentre negli inseguimenti a piedi bisogna fare un po’ i conti con i movimenti legnosi di Phelps.

[Update#1] Proseguendo nel gioco e scalando i ranghi della LAPD s’inizia prevedibilmente ad intravedere qualche crepa: la struttura delle indagini regge piuttosto bene per quel che riguarda l’analisi delle prove in relazione alle deposizioni, mentre la sola raccolta dei reperti perde un po’ mordente; in particolare si inizia a sentire l’impossibilità di analizzare maggiormente i singoli indizi e le scene del crimine, almeno nelle ultime fasi della parte alla omicidi, che sembrano semplificarsi un po’ anche se la cosa potrebbe essere legata all’avvicinamento alla conclusione di questa parte del gioco, che resta comunque interessantissima grazie al senso d’indecisione presente negli interrogatori, durante i quali perde un po’ d’importanza la componente mimica, ma resta clamorosamente buona quella logico-deduttiva.
Inoltre finora la storia di Phelps che fa da sfondo al gioco nel suo complesso e la sottotrama sui cui si permea tutto il capitolo della omicidi restano eccezionalmente buone ed attraenti, lasciando una gran voglia di proseguire.

Parlando invece del free roaming e delle missioni “estemporanee”, queste ultime nonostante si dimostrino un buon intermezzo durante l’indagine, sono ben più deboli se svolte una dietro l’altra una volta completato un capitolo: francamente non ricordo se era presente una selezione del livello di difficoltà all’inizio del gioco, ma se c’è io ho scelto “normale”, e con questo settaggio le sparatorie nel complesso risultano eccessivamente semplici grazie ad un’eccessiva resistenza ai colpi di Phelps e ad un sistema di mira semiautomatica spesso troppo accondiscendente. Anche le scazzottate sono piuttosto facili, mentre gli inseguimenti restano appassionanti e sufficientemente tosti.
Nonostante questo, resta la piacevole sensazione che anche lo svolgimento di queste missioncine non sia necessariamente univoco: se un rapinatore vi sfugge, rapisce un ostaggio e l’ammazza prima che possiate neutralizzarlo, con un secondo tentativo potrete provare a freddarlo prima che arrivi alla sua vittima, tenendo però ben presente che perdendo tempo a mirare potreste facilitargli la fuga.

La libertà di circolare infine è piacevole, ma anche qui prevedibilmente uscendo dal canovaccio delle indagini la sensazione di libertà si comprime in quanto città si rivela bella da vedere, varia e relativamente distruttibile nelle strutture minori (pali, idranti…) ma poco “viva” e scarsamente interattiva, con giusto un paio di subquests collezionistiche a giustificare la circolazione casuale per una mappa che comunque continua ad essere percepita come eccezionalmente ampia.

L.A. Noire quindi per ora resta secondo me un ottimo acquisto, a patto -come già accadeva con Heavy Rain- di giocarlo con la giusta chiave di lettura, ovvero interpretando correttamente il proprio ruolo all’interno di uno ‘spettacolo’ che se visto dalla platea continua a funzionare in maniera eccezionalmente buona; avventurandosi invece dietro le quinte la scoperta dei trucchi di scena rompe la magia. La stessa cosa che d’altra parte avveniva anche con Heavy Rain, il che mi fa pensare che si possa iniziare a parlare di un vero e proprio genere che reinterpretando il termine ed il concetto di “film interattivo” ci rende contemporaneamente attori e spettatori fornendoci cast, scenografia e sceneggiatura, suggerendoci di seguire il canovaccio -almeno la prima volta- per poter saggiare l’esperienza al suo massimo.

[Update#2] Finito.
Al di là di tutto, i sette anni di sviluppo sono serviti: il crescendo verso il finale è praticamente da manuale, la storia resta perfettamente in piedi, comprensibile e senza sbavature nè deviazioni assurde (la famosa “Sindrome di Fahrenheit”…) accompagnando noi e Phelps verso una conclusione coerente, degna e profonda.
La durata della sola storia principale è più che apprezzabile per un gioco di questo genere, ed è perfettamente calibrata su una struttura costante ma sufficientemente articolata da non risultare stantìa fino alla fine, quando una prevedibile ma breve virata sull’action conclude degnamente il tutto.

Si possono sollevare critiche e suggerimenti sul gameplay che purtroppo probabilmente cadranno nel vuoto visti gli screzi interni ed esterni al Team Bondi, e chi non si appassiona ad una struttura di gioco tutto sommato costante e guarnita di fin troppi aiuti e ad una storia assolutamente lineare non riuscirà ad apprezzarlo;
resta il fatto che se approcciato e “interpretato” correttamente, L.A. Noire è uno dei titoli (e ancora una volta dopo Heavy Rain il termine “gioco” appare quanto mai riduttivo) migliori di questa fortunata generazione, e una nuova pietra miliare per scrittura e coerenza narrativa.

 

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Wii U, l’imprevedibile ma prevedibile evoluzione delle home console secondo Nintendo

A guardare un po’ in giro in rete, pare che siano in molti a non essere stati conquistati immediatamente dal nuovo Wii U: rispetto alla fibrillazione che attraversò la rete quando l’azienda di Kyoto presentò il primo teaser del ‘Nintendo Revolution’, stavolta l’entusiasmo incontrollato infatti ha lasciato il posto ad un “ponderato interesse”.

Ve lo ricordate il primissimo teaser del Wii?

La console vera e propria non si vedeva neanche allora: il punto di vista di quell’esaltante video era quello della TV, e anche lì il focus era posto sul controller e su tutti i suoi potenziali -e in molti casi rimasti tali- impieghi.

Certo una parte dell’insuccesso della presentazione è da attribuire proprio a questo: le ormai proverbiali tante promesse tradite con il Wii. La mancanza di un supporto concreto dalle terze parti, i giochi ‘hardcore’ augurati, annunciati e mai usciti, l’assenza di interi generi come RTS o GdR, e più in generale la scarsità d’iniziativa ed inventiva mostrate persino dalla stessa Nintendo hanno sicuramente contribuito a contenere gli entusiasmi per questa prima apparizione del Wii U.

Mettiamoci anche che il nome scelto e la somiglianza della piccola console bianca che s’intravede accanto alla TV nel video dell’E3 hanno fatto sì che non fosse subito chiaro che si trattasse di un hardware completamente nuovo, facendo pensare invece ad un nuovo controller per Wii.

Ma, almeno per quanto mi riguarda, la questione è anche un’altra: Wii U rappresenta forse il più prevedibile dei futuri possibili, e francamente speravo che non fosse proprio Nintendo ad optare per questo tipo di evoluzione.

Non perchè non sia un’idea valida, ma perchè Wii U abbandona sostanzialmente la filosofia d’innovazione e motion control che aveva portato alla nascita del Wii e, invece di portare il Wiimote verso nuovi confini inesplorati, si limita a mettere insieme Wii e DS condendo il tutto in salsa HD. Per avere un quadro di quanto -a dispetto del nome- il cambiamento di visione fra Wii e Wii U sia importante, basta tornare a confrontare le diverse impostazioni dei filmati di presentazione: il primo giocatore di Wii U del video visto all’E3 lo troviamo stravaccato su un divano a giocare a New Super Mario Bros. Mii, non in piedi a dannarsi di fronte al nuovo, immancabile Wii Sports U, che invece compare solo più avanti.

Pur affermando l’esatto opposto e proponendosi nuovamente come testa di ponte per il futuro del videogame, Nintendo rientra invece nel principale flusso evolutivo dell’elettronica d’intrattenimento piuttosto che continuare a guidarne uno collaterale, più innovativo ma anche rischioso e che la stessa casa di Kyoto evidentemente  ha valutato in via d’esaurimento.

Con Wii U infatti Nintendo s’inserisce nel nuovo e fiorente mercato dei tablet: certo, lo fa a suo modo, ma è impossibile non vedere nella nuova periferica un riconoscimento di Apple come potenziale concorrente anche in ambito videoludico, e dell’iPad come vera e propria macchina da gioco; a conferma di questo ci sono le capacità multimediali annunciate per Wii U, dal browser all’impiego come tavoletta grafica, dalla gestione di foto e video da e verso la TV alla videochat, tutto lascia intendere che la nuova console dovrebbe divenire il fulcro multimediale del nostro salotto.

Entrando in un segmento di mercato già “abitato” e presentando la propria proposta con un anno di anticipo sulla data di rilascio, Nintendo ha però fatto un clamoroso regalo alla concorrenza che è già pronta a livello tecnico e che ora si ritrova con un ampio margine di tempo per reindirizzare risorse già pronte e diffuse tra il pubblico:  è di questi giorni l’annuncio di Apple di una funzione del nuovo iOS 5 che consentirà all’iPad d’interagire con la TV proprio come fosse una home console, mentre Sony non ha perso tempo e già prima della fine dell’E3 ha annunciato che la già molto interessante Playstation Vita potrebbe interagire con la PS3 in modo non dissimile a quanto mostrato da Nintendo -d’altra parte di Remote Play si parlava già dalla prima PSP- ma con tutti i vantaggi di una periferica che funzionerà anche indipendentemente dalla console casalinga e di una già ampia base installata di PS3 i cui possessori, grazie a Nintendo, sono tutti divenuti improvvisamente potenziali acquirenti anche per la nuova console portatile Sony.

Infine depone a favore dei dubbiosi anche il poco edificante balletto sulle specifiche finali della macchina propostoci in questi giorni post-E3 dagli sviluppatori e dalla stessa Nintendo: mentre Miyamoto, Iwata e Fils-Aime incespicavano sul numero di nuovi controller gestibili, sulle modalità di multiplayer in locale, sui target render e sul formato dei supporti (“Iwata dice no al Blu-Ray e al DVD“), graficamente la console è passata da un equivalente di PS3 ed Xbox360 (“John Carmack parla di WiiU e PS VITA“) ad essere il 50% più potente delle attuali macchine della concorrenza a causa di una delirante distribuzione dei devkit, dando la brutta impressione che dietro Wii U non ci sia quella visione del futuro originale e rivoluzionaria che ha permesso di creare Nintendo DS e Wii, ma piuttosto quella confusa volontà di stupire senza una vera concretezza di pensiero che sta parzialmente affossando il 3DS (e in merito a questo non posso che invitarvi a leggere l’illuminante “Lettera aperta a un Nintendaro” del nostro “@ntonio” Abate).

Perfetto corollario di quanto detto finora è stata la comparsa, nella parte finale del filmato di presentazione dell’E3, del Wiimote.

Quei pochi secondi di video in cui la ragazza poggia il controller Wii U a terra e gioca a golf con un Wiimote+WiiMotion Plus, oltre a lasciar intendere la poi confermata retrocompatibilità con la prima console bianca, riescono nel difficile compito di sminuire contemporaneamente i controller di entrambe le console: il super-pad Wii U viene declassato a semplice gimmick da mollare in giro per casa -a quando l’annuncio di un’utilissima funzione ‘cornice digitale’ ?-  mentre il Wiimote non solo non si evolve, ma viene declassato a controller secondario, una periferica aggiuntiva al pari di un Move o un Kinect, a parziale conferma della perdita di fiducia in un controller ed una filosofia che invece, a mio parere, devono ancora riuscire ad esprimere la grandissima parte delle proprie potenzialità.

Così mentre Sony e Microsoft iniziano solo ora la propria tornata di tentativi per coniugare hardcore gaming e motion control (operazione riuscita al solo Child of Eden, finora) Nintendo, che da 5 anni prova con tante parole ma scarsa convinzione a ricongiungere le due fazioni d’utenza da lei stessa create, sembra infine arrendersi e ripiegare, ammettendo sottovoce che forse motion control e profondità di gioco sono veramente incompatibili. E a questo punto la domanda nasce spontanea: e se invece Sony o Microsoft dovessero riuscire nell’impresa?

In conclusione -ovviamente- possiamo solo aspettare: nonostante i dubbi espressi fino a qui, l’idea dietro Wii U ha evidentemente del potenziale tanto videoludico quanto commerciale, di cui anche gli sviluppatori di terze parti non fanno mistero, e il loro supporto assieme alle teoriche caratteristiche tecniche della macchina dovrebbero poter sanare finalmente i rapporti con gli amanti del videogioco ‘classico’ senza per questo rinunciare ad un forte appeal verso i casual gamers. Certo, stavolta la concorrenza non starà a guardare, considerato il regalo che le è stato fatto…

Se avete religiosamente consacrato l’attesa per il ‘Project Cafè‘ continuando a sognare sui video di Johnny Chung Lee (che nel frattempo ha lasciato Microsoft e Kinect ed è passato a Google), probabilmente interpreterete Wii U come un mezzo tradimento; ma se invece è dal Wii e dall’overdose di casual games che vi siete sentiti traditi, Wii U potrebbe essere un buon motivo perchè Nintendo torni nelle vostre grazie.

D’altra parte, a detta di Iwata, Wii U è soprattutto per voi.

[Scritto in origine per InsideTheGame.it]

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Ritorno al futuro

30 anni: tanto ci ha messo il videogioco ad uscire dalle camere di giovani programmatori nerd, diventare il più importante mercato dell’entertainment e ritornare in quelle stanze illuminate solo dalla luce blu dei monitor.

Parallelamente al passaggio al mass market e ai budgets milionari infatti, si è sviluppato un sottobosco di sviluppatori indipendenti incredibilmente ricco e variegato; spesso si tratta di singoli o comunque di software house dall’organico limitatissimo, ma con idee e classe da vendere a cui si somma una conoscenza del pubblico e dei nuovi canali di distribuzione eccezionalmente profonda.

Gran parte dei giochi che fuoriescono da questo magma creativo sotterraneo sono autentici patchwork di nostalgia e innovazione che miscelano, affinano, elaborano grafiche e meccaniche, con una devozione ed un amore evidentissimi per il videogame e soprattutto per la sua Golden Age.

Ma vedere gli indie games soltanto come delle semplici “operazioni nostalgia” sarebbe enormemente riduttivo per un ambiente con un eclettismo che per qualità e quantità sfugge ogni categorizzazione; una spontaneità creativa che, senza preoccuparsi minimamente delle infinite discussioni di questi anni sul valore artistico del videogioco, ha toccato qualunque livello di profondità concettuale, partendo dal semplice scacciapensieri, passando per il racconto di fantasia, la metafora della vita e arrivando ai più attuali fatti di cronaca.

Superando qualunque preconcetto, il gioco indipendente semplicemente si propone al pubblico come risultato di un’idea ed uno sforzo produttivo che possono o meno essere finalizzati a trasmettere qualcosa, ma che lasciano sempre e comunque l’ultima parola al giocatore.

Giocatore che viene stimolato, ingannato, affascinato, potenziato e mutilato perchè il risultato finale del gioco indipendente è sempre e comunque riflesso in chi ne usufruisce. Ed ecco che, in questa ricerca della reazione e non solo del compiacimento, trovano ragion d’essere giochi che ci consentono una sola, singola azione (Canabalt di Adam Atomic e Daniel Baranowsky) o che ci permettono di scrivere una storia in tempo reale (lo stupendo Sleep Is Death di Jason Rohrer), che ci uccidono di continuo (I Wanna Be The Guy: The Movie: The Game di Kayin) o in cui morire è letteralmente impossibile (Collateral di Jonathan Whiting), fino al paradosso di One Chance (Awkward Silence Games), che può essere giocato soltanto una volta, o al pericolo reale di Lose/Lose (Zach Gage), che ad ogni morte cancella un file a caso dal nostro PC, compresi quelli di sistema.

Giocatore che viene conquistato anche grazie a nuove concezioni di vendita e di diritto d’autore: il fatto che tutti questi piccoli sviluppatori siano in primo luogo videogiocatori li porta a concepire il gamer come un “cliente” e non più una vacca da mungere, e più il cliente è contento, più compra e comprerà.

I giochi gratuiti, i “pay what you want”, le offerte stracciate temporanee, le forti decurtazioni dei prezzi dopo un anno, le open beta sono tutti concetti a cui l’industria attuale si è già dimostrata non solo refrattaria ma addirittura avversa per il basso ritorno economico nell’immediato, ma che ristabilendo un reciproco rispetto fra giocatore e sviluppatore, creano un rapporto di fiducia e la voglia nell’utente di premiare la software house con l’acquisto, andando a relegare la pirateria ad una minoranza che non avrebbe mai acquistato il gioco a prescindere, e quindi diminuendone enormemente i danni.

Basta guardare i recenti successi di Machinarium (Amanita Design, già nota per diversi giochi freeware come Samorost) e della sua “Pirate Amnesty”, che abbassando il prezzo a 5$ per un periodo di tempo limitato ha consentito di piazzare altre 20.000 copie a quasi un anno dalla sua uscita, e soprattutto dei due Humble Indie Bundle, compilation di giochi indipendenti (tra cui lo stesso Machinarium!) vendute secondo il sistema del pay what you want che, assemblano titoli validi ma meno conosciuti ad altri più famosi ma che hanno esaurito il loro potenziale di vendita a prezzo pieno.

La prima compilation ha guadagnato quasi 2 milioni di dollari, ma proprio per non tradire i principi enunciati poco sopra, ogni acquirente poteva decidere come suddividere la cifra scelta fra gli sviluppatori e delle fondazioni benefiche, senza alcun limite di sorta. Ce la vedete una Activision o una Electronic Arts a fare altrettanto?

Un autentico caos calmo che ha investito e sta investendo il mercato in modo lento ma inarrestabile, alterando regole di game design e di marketing che ormai sembravano scolpite nella roccia, fino a fare breccia nell’ambito finora ritenuto il più inespugnabile: le console.

Microsoft e Nintendo infatti con questa generazione hardware hanno inaugurato i rispettivi online shop, dotati di sezioni dedicate ai giochi indipendenti; in particolare la casa di Redmond ha un’offerta molto consistente ed abbastanza articolata, grazie all’XNA che ha reso la creazione di giochi relativamente semplice per chiunque, mentre la Nintendo ha soltanto parzialmente aperto le porte agli indie, consentendo la vendita su WiiWare soltanto di titoli altamente selezionati e limitando quindi l’offerta, ma mantenendo nel contempo una qualità media più alta.

Benchè si tratti chiaramente di un passo importante e di una graditissima opportunità per gli utenti, sarà però necessario osservare quale sarà l’evoluzione futura di questo strano, nuovo rapporto: infatti se da un lato possiamo sicuramente leggere la presenza dei giochi indipendenti su console come un’ammissione di merito ed un riconoscimento del diritto ad esistere di un universo sotterraneo ma non più ignorabile, dall’altro le limitazioni e le costrizioni imposte agli sviluppatori dai produttori di console per consentire la vendita nei rispettivi negozi online potrebbero essere le prime movenze di un tentativo di imbrigliare gli sviluppatori indipendenti in politiche di marketing più classiche, imponendo prezzi e spezzando quel filo diretto che si è creato fra programmatore e giocatore.

Un rapporto che a noi giocatori di vecchia data appare tanto più importante e prezioso immaginando cosa sarebbe stato se anche 30 anni fa avessimo avuto la possibilità di interagire, acquistare e comunicare direttamente con David Braben, Jeff Minter o Lord British mentre giocavamo per la prima volta Elite, Attack of the Mutant Camels o Ultima.

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Sony: Like Suicide#5 [perchè del down del PSN non potevamo proprio non parlare..]

Ok, ci siamo: la situazione, per quanto ancora nebulosa, è un po’ più chiara almeno nei confini.

Ed è grave, perchè mina alle fondamenta uno degli assi portanti delle console di questa e delle prossime generazioni: i ‘downloadable contents‘ sono stati una delle novità più rivoluzionarie, importanti e soprattutto proficue, aprendo di fatto un nuovo mercato di giochi e sviluppatori piccoli e spesso indipendenti la cui distribuzione dipende direttamente dai produttori hardware, ma anche di contenuti extra ed aggiornamenti per i giochi AAA, consentendo così di anticipare l’uscita dei giochi e di prolungarne la longevità. Non che su PC l’evoluzione si stia muovendo in altra direzione: il successo planetario di Steam e quello crescente di negozi come Good Old Games rendono un’idea di come il concetto stesso di acquisto del videogame stia cambiando.

Un concetto che però, trascendendo completamente tanto i supporti fisici quanto il denaro contante, si fonda su una pretesa di fiducia totale da parte di chi fornisce il servizio, detentore e gestore unico tanto del software da noi acquistato quanto dei nostri dati sensibili.

In tutto questo -prevedibilmente- l’attacco subito da Sony e dal PSN piomba come un meteorite in uno stagno. E questo non tanto (o non solo) per la gravissima fuga di dati, quanto per come il tutto è stato gestito in maniera sconsiderata dalla casa giapponese.

Tutto parte da GeoHot e più in generale dal ricatto con cui un ragazzino ha messo sotto scacco il colosso giapponese: sin dal principio infatti Sony ha dimostrato di non avere la capacità e la flessibilità necessarie per gestire un personaggio del genere e prevedere la tempesta imminente, e ha optato per una linea inflessibile quanto ottusa, probabilmente non avendo un’idea precisa di quanto in profondità il giovane hacker e la comunità fossero arrivati all’interno della propria macchina.

La decisione di adire le vie legali contro GeoHot ed il gruppo fail0verflow (autore del primo jailbreak senza bisogno di dongle usb) è stata quindi la prima tessera di un domino che si è rivelato pian piano a noi spettatori esterni, ma delle cui dimensioni Sony avrebbe assolutamente dovuto avere una percezione prima di fare qualunque cosa. Invece, per niente memore dei biblici trascorsi fra Davide e Golia, la casa di Tokio ha cercato di uccidere la mosca col lanciafiamme, dando fuoco a casa: stuzzicato, il giovane americano non si è fatto troppi scrupoli a mettere in rete la Root Key della PS3.

Da lì è successo il finimondo.

Sony si è infatti ritrovata con la PS3 aperta come un’ostrica, e nonostante questo ancora senza una reale percezione del problema: la Root Key è stata addirittura retwittata dall’account di Kevin Butler, il finto dirigente Sony della più recente campagna di marketing della console, mentre la casa madre non ha trovato di meglio che mostrare i muscoli sbattendo le console moddate fuori dalla porta del PSN, solo per vederle rientrare dalla finestra di lì a poco.

Ecco, qui sta il punto cardine della vicenda odierna: l’unban delle console da parte degli hackers ha dato a Sony (e a noi) la riprova della perdita totale del controllo sulla sua creatura e soprattutto sul PSN. Ma questo non è successo l’altroieri, è successo a Febbraio, il che significa che Sony ha aspettato più di un mese per ammettere di essere totalmente inerme ed optare per l’extrema ratio, mandando il PSN in down a tempo indeterminato e chiudendo la proverbiale stalla a buoi ormai lontani.

A questo punto buonsenso avrebbe voluto che almeno la comunicazione del problema all’utenza fosse chiara ed immediata: se Microsoft ci ha insegnato qualcosa, è che mantenere una buona comunicazione col pubblico è la base per tamponare anche le situazioni più disastrose.

Invece Sony, mentre finalmente prendeva le misure del transatlantico che l’ha investita e che non ha neanche visto arrivare, ha tentennato, ha dissimulato e infine è stata costretta a calarsi le brache, mandando 70 milioni di email in cui ammette candidamente che i dati di tutti gli iscritti al Playstation Network e a Qriocity potrebbero essere stati compromessi, compresi dati sensibili e numeri di carte di credito, e suggerendo a chi ha utilizzato su altri servizi (email, paypal, etc.) passwords o userID uguali o simili a quelle del PSN di modificarle radicalmente, visto che anche queste sono ormai andate.

Il danno, parliamoci chiaro, è incalcolabile: qui non basta strutturare un efficiente servizio di assistenza per riparare o sostituire hardware cotto perchè mal progettato, qui si tratta di abbassare la testa e aspettare l’infinito numero di azioni legali che arriveranno sulla capoccia del colosso nipponico e che potrebbero, senza mezzi termini, metterla definitivamente in ginocchio.

Questo senza contare i danni economici causati dal solo down ad iscritti PSN Plus, abbonati a MMORPG e, non ultimi, agli sviluppatori che hanno come unica distribuzione il circuito Sony, come ad esempio ThatGameCompany.

E infine non possiamo non considerare la lesione all’immagine stessa degli online stores e all’e-commerce in generale: il fatto che la Microsoft, pur senza essere incorsa (recentemente) in problemi simili, stia gridando ai quattro venti che sta rinforzando la sicurezza dei suoi dati archiviati non fa che palesare la paura per una contrazione degli acquisti online con carta di credito che deriverà in primo luogo dalla frenesia che tipicamente segue questi avvenimenti. Basta scorrere forum e blog che parlano dell’argomento in questi giorni per vedere il solito allarmismo massificato che si scatena nei momenti di crisi, con centinaia di ipocondriaci del soldo che, usciti dal loro buco, improvvisamente si vantano di non aver mai comprato niente su Live, Virtual Console, Steam o PSN; vagli a spiegare che si sono persi perle come Flower che difficilmente sarebbero arrivate sui nostri schermi altrimenti, che sarebbe stato sufficiente procurarsi una carta prepagata per fare compere in rete tenendo al sicuro i propri risparmi, e che ad oggi non si hanno ancora notizie di danni economici concreti ad alcun utente.

Paradossalmente in conclusione mi sento di dover anche spezzare una lancia in favore di Sony: posto tutto quanto detto fin qui, bisogna ricordare che almeno fino allo scorso Febbraio la PS3 è stata forse la console più sicura, e sicuramente la più refrattaria in assoluto alla pirateria, con buona pace delle leggende metropolitane che vedevano la Sony periodo PSOne felice di avere la console più piratata della storia. Che sia stato un eccesso di fiducia nella propria macchina o una gravissima ed ingiustificabile impreparazione rispetto ad un problema che andava comunque messo in conto, tutti dobbiamo comunque sperare che le conseguenze finali non siano eccessive per la casa di Tokio: le prossime console Sony, prima fra tutte la futura Playstation 4 ma anche le più vicine NGP ed Xperia Play, non sono mai state tanto a rischio come ora.

Articoli precedenti:

Sony: Like Suicide#4

Sony: Like Suicide#3

Sony: Like Suicide#2

Sony: Like Suicide

 

[Scritto in origine per InsideTheGame.it]

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“Jason!” ovvero l’irresistibile tendenza del videogiocatore a rovinare tutto appena ne ha la possibilità

Jason!

Il richiamo di un padre alla disperata ricerca del figlio perso, è diventato per molti il simbolo dei difetti di Heavy Rain: premere il tasto ogni volta che appare su schermo infatti porta ad una scena piuttosto ridicola, in cui alla disperazione del povero Ethan Mars si contrappone la voce di Pino Insegno che ripete a pappagallo il nome del bambino fuggitivo.

Oltretutto, in linea con altri comportamenti consentiti dal gioco, il chiamare o meno il povero ragazzo non serve assolutamente ai fini del gameplay. Ma perchè mettercelo allora? Perchè dare la possibilità al giocatore di rovinare una scena importantissima, su cui si baserà poi la costruzione del protagonista del gioco?

La mia risposta è: perchè no? Perchè chi si lamenta di aver reso ridicola la scena in questione, non ha semplicemente evitato di premere di continuo il tasto per chiamare a pappagallo l’insopportabile ragazzino?

Semplice: non siamo abituati a ragionare in termini di scena e coinvolgimento, siamo abituati a fare ciò che lo schermo ci dice di fare. Compare un tasto? Noi lo premiamo. Ricompare, lo ripremiamo. E così via, arrivando persino a rovinarci l’atmosfera, il coinvolgimento e infine il gioco nel suo complesso.

Criticare Heavy Rain sulla base di un’azione facoltativa è un po’ criticare il videogiocatore, talmente condizionato da sentirsi obbligato a premere un tasto ogni volta che gliene viene data la possibilità; si tratta purtroppo di un retaggio difficile da abbandonare di un’epoca in cui il videogame era semplice e lineare: una concezione neanche troppo vetusta che oggi non è ancora stata abbandonata totalmente e che vede il giocatore più come un esecutore che come un regista/interprete, inserendolo in un contesto in cui l’azione giusta da fare è una ed una soltanto. Che si tratti di sparare all’alieno X nell’istante Y,  di saltare sulla piattaforma J esattamente dal punto K o di utilizzare la scimmia A come chiave inglese sul rubinetto B della cascata C, il fulcro storico del videogioco è stato – e in molti casi è ancora -  semplicemente azzeccare la cosa giusta da fare nel momento giusto, e questo avveniva  per caso, per fortuna, per tentativi o, più raramente, per ragionamento. Ma l’azione è sempre e comunque una.

Si tratta della più pura e semplice forma di divertimento elettronico, ormai talmente entrata a far parte della cultura globale da permetterci ad esempio di approcciare un qualunque gioco del MAME senza bisogno di leggere istruzioni di sorta, così come consente ad un qualunque bambino di giocare Pac-Man, Tetris o Super Mario come se ce li avesse scritti nel DNA.

Ma si tratta anche di un peso da cui il videogioco fatica a liberarsi, ora che sta cercando di evolversi.

E Heavy Rain questa evoluzione la cavalca innegabilmente perchè, a prescindere da come se ne giudichi il risultato, Cage e compagnia hanno evidentemente tentato d’innovare il medium e, almeno sotto alcuni aspetti, ci sono riusciti tanto da portare alla luce il problema che stiamo trattando.

La scena in questione infatti non è ovviamente l’unica all’interno del gioco tramite cui il giocatore può deliberatamente rompere il velo: comportarsi da deficienti o perdere tempo in una situazione qualunque fra quelle proposte ci porta inevitabilmente fuori dall’atmosfera, così come accadrebbe se Neo invece di porre quesiti esistenziali all’Oracolo, le proponesse un giro di tressette.

Letta in questo senso persino la satira di  ‘Press X to Jason‘, giochino interpretato dai maggiori detrattori del titolo Quantic Dream (come Destructoid, che l’ha addirittura giudicato nettamente inferiore a Deadly Premonition!) come una critica sarcastica proprio alla scena e al gioco, diventa invece una contestazione feroce rivolta al videogiocatore, ed i suoi “achievements” stanno lì a chiederci quanto stupidi vogliamo apparire.

Da questo punto di vista, Heavy Rain può tranquillamente essere considerato parte di quel videogioco 2.0 che sta innovando il medium dando finalmente al videogiocatore un ruolo attivo e centrale, non riducendolo più ad un pezzo di hardware esterno ed organico necessario ad un gioco per completarsi; ruolo che però, ovviamente, comporta delle responsabilità dirette sul livello di intrattenimento e divertimento che ciascuno è in grado di ricavare da uno stesso titolo.

Responsabilità che riguardano il livello d’immersione come quello di applicazione, e che servono ad avvicinare ancora di più per dignità il videogioco alle altre forme d’arte, che necessitano della giusta attenzione e del giusto tempo per essere apprezzate fino in fondo.

Si tratta di una tipologia di videogame nuova, che può portarlo e portarci finalmente verso nuovi orizzonti, ma che ha un enorme difetto: se non ci si diverte con un gioco, bisogna tenere ben presente che potrebbe anche essere colpa nostra.

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Sony: Like Suicide#4 [Le cose sembrano migliorate...sarà vero?]

Ci siamo. Il 3DS è uscito e sta vendendo bene nonostante la sua caratteristica più importante sia difficile da figurarsi senza una prova diretta, nonostante la solita, orrida campagna pubblicitaria con il solito testimonial sbagliato e fuori luogo (ma questa è una lunga storia che parte da Jovanotti, e ne parleremo un’altra volta..) e nonostante prezzo e giochi al lancio non del tutto convincenti.

Sony?

Bisogna ammettere che, benchè si sapesse da tempo che questo momento sarebbe stato inevitabilmente marchiato NintendoKaz Hirai e compagnia ce l’hanno proprio messa tutta per mettere i bastoni fra le ruote alla casa di Kyoto: pur di rubare qualche riflettore al 3DS si sono veramente dannati l’anima, arrivando a presentare non una ma ben due macchine portatili.

Una mossa coraggiosa ma forse non troppo riuscita (chi ha più sentito parlare di NGP/PSP2 da un mese a questa parte?), frutto della indubbia volontà di Sony di fare sul serio questa volta in ambito handheld, ma anche di una goffaggine che nonostante tutto la casa di Tokyo non riesce proprio a scrollarsi di dosso e che nei mesi scorsi è emersa prepotentemente soprattutto in ambito PS3.

Il fragile autocontrollo conquistato da Sony riguardo la sua console maggiore non ha infatti retto la dura prova a cui l’ha sottoposto il giovane GeoHot, al secolo George Francis Hotz, il primo a riuscire a penetrare le strette maglie protettive della Playstation 3: i tentativi di contenimento della falla, di stampo indiscriminato e punitivo come la rimozione della possibilità d’installare Linux o i ban dal PSN, l’hanno trasformata di fatto in un autentico cratere, accelerando paradossalmente il passaggio da un exploit sostanzialmente inoffensivo all’uscita del custom firmware, fino alla più recente rivelazione della root key, che ha definitivamente ed irrimediabilmente aperto il sistema tanto all’homebrew quanto alla pirateria.

Se poi ci aggiungiamo umiliazioni pubbliche come la perdita sul controllo dei ban dal PSN, l’appoggio economico che Microsoft potrebbe aver fornito a GeoHot o il recente blocco temporaneo delle forniture inglesi ed europee di PS3 a causa di un nuovo contenzioso con la LG su alcuni brevetti riguardanti il Bluray, ecco che rifà capolino la Sony di qualche anno fa, quella degli annunci autolesionisti, delle console palesemente non competitive e del marketing suicida.

Guardate il Playstation Move: buttato senza nome nè design sul palco dell’E3 2009 per contenere l’annuncio del Kinect ed il lancio del WiiMotion Plus, derivante da una tecnologia della generazione precedente ma tanto in ritardo rispetto al Wiimote da sembrarne un plagio, accoppiato ad una periferica -la PS3Eye- il cui scarso supporto ha già determinato la morte prematura, nonostante tutto funziona, e meglio della concorrenza.

Eppure il Move ha già perso la prima sfida col Kinect -che poi altro non è che un’evoluzione del concetto alla base dell’EyeToy/PS3Eye-, nonostante le sue capacità superiori non è stato in grado di dimostrarsi migliore del Wiimote, e a gettare un’ulteriore palata di terra è arrivata anche la dichiarazione di Richard Marks  (SCEA)nientemeno che il creatore di EyeToy, PS3Eye e Move:

L’ho detto praticamente dall’inizio che non stavamo cercando di sbarazzarci dei joypad.[...]”

Che sarà anche vero e scontato, ma visti gli scarsi risultati sia di vendite che di supporto ottenuti dal Move, suona un po’ come una excusatio non petita e un po’ come una resa anticipata nei confronti di una concorrenza che continua a saper leggere meglio i desideri del pubblico ma soprattutto a credere di più in ciò che propone.

E così diventa facile per gli analisti sparare a zero su una macchina promettente come la NGP che, a differenza della discutibile PSPGo (il cui disastro venne previsto da ITG con largo anticipo) ha carattere, innovazione e potenzialità, ma che purtroppo porta con se anche una tradizione di ritardo e di prezzo di lancio troppo alto che potrebbero da soli determinarne un esordio difficile se non addirittura una fine prematura.

Il tutto mentre la sorellina Xperia Play (ex-Playstation Phone/PSP Phone) cercherà di infilarsi in un settore difficilissimo e molto rischioso (N-Gage anyone?), in cui un concorrente agguerrito come Apple combatte con armi molto diverse da quelle che Sony è abituata ad affrontare.

Visto che ci siamo, non possiamo però non citare il sorpasso di PS3 sulla Xbox360 avvenuto lo scorso dicembre: un risultato da prendere con le proverbiali molle, ma che speriamo sia benaugurante per le difficili battaglie che Sony si appresta ad intraprendere.

Come sempre, da un regime di sana concorrenza gli utenti avranno solo da guadagnare.

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Sony: Like Suicide#3

Sony: Like Suicide#2

Sony: Like Suicide

 

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Playing with: Risen

Anche se i GDR Bethesda sono spesso definiti dai neofiti del genere come ‘spiazzanti’ per la libertà che lasciano al giocatore, una volta imparato l’approccio corretto e presa mano con il gioco, diventa evidente tutta una serie di aiuti e trucchetti di game design volti a rendere l’orientamento nel gioco e nel suo mondo molto più facile e alla portata di tutti.

Risen non è così.

La maggior parte dei controlli non viene neanche accennata in-game, costringendo a leggersi il cospicuo manuale (quanto tempo era che non mi succedeva!) o ad andare a tentoni; le quest a volte non vengono illustrate completamente e non esiste una bussola che ci porti direttamente al passo successivo, costringendo il giocatore a vagare alla ricerca di un PNG di cui si conosce solo il nome o a tentare d’interpretare le criptiche indicazioni della pur presente -e tutto sommato efficace- mappa di gioco; e per finire, il combattimento è assolutamente spietato: sin dal primissimo scontro, andare definitivamente al tappeto è facilissimo.

Il fatto è che si tratta di una spigolosità voluta, ricercata dagli sviluppatori e questo s’intuisce da piccoli particolari, come i menu, che NON mettono in pausa il gioco (Demon’s Souls anyone?), o dal fatto che ogni singolo avanzamento in una quest anche articolata assegna punti esperienza, permettendo di abbandonarla in qualunque momento senza troppi rimorsi, o infine dal fatto che la crescita dei punti esperienza non garantisce l’acquisizione di nuove abilità per ispirazione divina, ma bisogna sempre e comunque trovare un maestro in grado di insegnarci come sfruttare l’esperienza guadagnata.

Tutto questo per dire che Risen non è un gioco per tutti, e soprattutto non è un gioco da consigliare a chi non ha mai affrontato un GDR: forse anche guardando ai giochi della concorrenza usciti ed in uscita al tempo (Dragon Age: Origins su tutti), Piranha Bytes ha scelto di dedicare il gioco della sua rinascita -il cui titolo, evidentemente, non è casuale- agli aficionados di Gothic e più in generale a chi non si scoraggia facilmente rispetto al genere di videogames forse più complesso in assoluto.

In questo senso anche il punto di vista sull’aspetto tecnico di Risen si deve modificare pesantemente: pur non facendo gridare al miracolo, Faranga è piuttosto bella a vedersi, e trasmette perfettamente l’idea di un posto pericoloso e selvaggio, ma anche affascinante. Il primo impatto con i PNG poi è spiazzante, specie per chi come me ha appena finito Dragon Age o un qualunque altro titolo a budget ben più alto.

Pur rispettando uno stile ben determinato, i personaggi di Risen non sono bellissimi; le donne in particolare tendono a sembrare delle bambolone non perfettamente proporzionate, e in generale scordatevi i volti iper-espressivi e le movenze realistiche della concorrenza. Come per molti altri aspetti di questo gioco però, non bisogna fermarsi alla prima impressione.

A differenza di molti altri GDR infatti, i tozzi PNG di Risen sono dotati di animazioni peculiari, che gli permettono  di svolgere azioni concrete inerenti la quest in corso: se ad esempio convincete i manovali nella palude a riprendere il loro lavoro di trasporto casse, questo non sarà tacitamente rimandato a quando ve ne andrete, nè il carreggio verrà “lasciato intendere” facendo semplicemente spostare i PNG da un posto all’altro a mani vuote; piuttosto li vedrete approcciarsi alle casse, caricarsele e trasportarle stancamente verso la loro destinazione. Avete mai visto un PNG di Oblivion o Dragon Age fare altrettanto?

Insomma, superando la primissima impressione di un gioco sciatto e inaccessibile, Risen inizia a lasciar trasparire l’amore e l’impegno dei suoi creatori, ed è una sensazione bellissima perchè mi sembra quasi -gioco nel gioco- di aver trovato la chiave di lettura nascosta con cui i Piranha Bytes hanno cercato di nascondere i pregi del loro titolo ai più, lasciando il meglio per chi abbia la voglia ed il coraggio di approcciare realmente la loro opera.

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Digital Delivery e diritti del giocatore: per cosa rinunciare a DVD e Blu-Ray?

Partiamo dalla dichiarazione che Markus Persson (creatore Minecraft) ha rilasciato alla GDC 2011:

La pirateria non è un furto. Se rubi una macchina, l’originale sparisce. Invece, se copi un gioco, ce n’è semplicemente una copia di più al mondo. Non esistono cose come le ‘mancate vendite’. Anche le recensioni negative sono causa di ‘mancate vendite’, allora? E che dire dei ritardi di distribuzione?

Una dichiarazione forte, senza dubbio sopra le righe e che offre il fianco a non pochi appunti, ma che oltre a risollevare un problema storico del videogioco come la pirateria, entra a gamba tesa anche su un altro concetto chiave, quello delle ‘mancate vendite’, andando ad rincarare la dose rispetto a quanto già espresso da Rick White (produttore di Inversion) pochi giorni prima:

[...]Credo che mettere dei blocchi nei giochi per forzare la gente a non comprare l’usato sia controproducente. Preferirei piuttosto fare qualcosa di simile a quello che stiamo facendo con Inversion, dove diamo un multiplayer, co-op ed una storia valida ed avvincente ed un sacco di elementi di gioco interessanti. [...]Fate giochi che valgano veramente 60$ e fateli bene. Metteteci amore e passione e la gente vorrà comprarli e tenerseli. Voglio dire, c’è veramente gente che affitta Call of Duty?

L’argomento del contendere sono gli online pass, i codici unici di attivazione introdotti da EA come interpretazione aberrante di quella “teoria dei 10 dollari” con cui John Riccitiello (CEO di EA) prometteva di risolvere il “problema” del videogioco di seconda mano: se l’idea originale era infatti quella d’inserire codici per dlc gratuiti nei giochi nuovi, all’atto pratico purtroppo il tutto si è deformato nella mutilazione o nel blocco del gioco di seconda mano, a meno di non spendere ulteriori 10$ per acquistare un nuovo codice.

Nati come ideale spinta per avviare un circolo virtuoso, i gli online pass sono quindi divenuti un’altro simbolo di quelle vessazioni (tabelle di codici, parole chiave nei manuali, ruote di cartone, plastichine colorate, chiavi elettroniche, SecuROM, SafeDisc, StarForce, attivazioni online obbligatorie, fino ai più recenti DRM) a cui i giocatori veri -quelli paganti- vengono sottoposti in nome di una distorta visione del diritto d’autore che, invece del giusto compenso per un’opera d’ingegno, diventa una mammella a cui tutti sgomitano per attaccarsi e succhiare il più avidamente possibile.

Il sogno neanche tanto segreto dei publisher è di arrivare alla completa eliminazione dei supporti fisici: il passaggio definitivo al digital delivery, oltre ad annullare i costi di stampa e distribuzione, eliminerebbe del tutto il mercato dell’usato garantendo ai publisher il controllo totale sui propri giochi, pre- e soprattutto post-vendita. Paradossalmente unaa ‘digitalizzazione completa’ non riuscirebbe ad annullare la pirateria, ma questa sembra essere passata un po’ in secondo piano nelle agende delle aziende del settore: infatti eliminando la necessità di vendere tramite negozi, i guadagni verrebbero massimizzati portando nelle casse dei publisher anche la consistente fetta che viene trattenuta dai rivenditori, ben più concreta delle fantomatiche ‘mancate vendite’ citate da Persson; inoltre in questo modo gli stessi rivenditori verrebbero anche privati della facoltà di far ricircolare i giochi di seconda mano -la loro maggior fonte di guadagno in assoluto- segnando così un doppio colpo che annienterebbe le catene specializzate, vero obiettivo dell’operazione.

L’unico ostacolo a questo delitto perfetto siamo noi: i publisher infatti sanno bene che, benchè il digital delivery funzioni sempre meglio, difficilmente l’utenza accetterebbe di buon grado l’abolizione definitiva di scatole, dischi e manuali, che sono da sempre il primo ed importantissimo corrispettivo psicologico al consistente esborso che viene richiesto per ogni titolo e che -ricordiamoci bene- non corrisponde al possesso del gioco ma solo ad una licenza d’uso (come la famosa EULAEnd User License Agreement).

Visto che il problema siamo noi, proviamo ad immaginarci per che cosa varrebbe la pena di rinunciare ai nostri scaffali pieni di DVD e Blu-Ray. E la chiave per convincere i videogiocatori si potrebbe nascondere proprio tra le centinaia di righe di una licenza d’uso.

Se quella che acquistiamo è solo una licenza d’uso, questo significa che a conti fatti il nostro acquisto è virtuale: noi non compriamo il codice ma soltanto il diritto di usarlo, ed entro limiti piuttosto ristretti. Ma se quello che acquistiamo è sostanzialmente un servizio, non si capisce perchè questo diritto virtuale a poter fruire del servizio pagato debba essere limitato ad una piattaforma fisica e, di conseguenza, abbia una scadenza temporale legata alla vita commerciale della piattaforma stessa: se ad esempio ho già pagato per giocare A Link to the Past su Super Nintendo, perchè per poterlo giocare attraverso la Virtual Console del Wii devo pagare nuovamente la licenza?

Per non parlare poi di casi limite come i tre restyle della PSP (PSP, PSP Go! e Xperia Play), che pur basandosi sul medesimo hardware sono sostanzialmente incompatibili, con i dirigenti Sony che ammettono candidamente che chiunque vorrà continuare a giocare i propri giochi seguendo l’evoluzione della piattaforma dovrà pagarli nuovamente.

E allora ecco che, per convincere il popolo videogiocante a rinunciare ai supporti fisici bisognerebbe innanzitutto riconoscerne i diritti: comprare un gioco, pagarne la licenza d’uso,  dovrebbe dare accesso a tutte le versioni disponibili di quello stesso titolo così come alle riedizioni future, magari gravate da un parziale ricarico nel caso di remake HD o aggiornamenti di una certa consistenza, ma lasciando solo a chi non abbia ancora acquistato l’onere del prezzo intero.

E’ un’idea che ad un primo impatto sembra fantascientifica, e il fatto che per certi versi strizzi l’occhio tanto al cloud gaming di OnLive e Gaikai quanto al mito della console unica ed ai concetti alla base dello sfortunato progetto 3DO (con cui proprio Electronic Arts a suo tempo tentò di rivoluzionare il mercato delle console) non aiuta a vederla come una soluzione realmente praticabile, ma a ben guardare questa generazione ha già spostato una larghissima parte dei suoi contenuti sulla rete, e il successo di Steam e dei vari WiiShop, PSN e Live Arcade non fa che confermare che le infrastrutture ci sono, e che un cambiamento pur così radicale sarebbe tecnicamente possibile. Questo unito ad una politica dei prezzi più dinamica, che oltre ad un doveroso -ma niente affatto scontato- calo dovuto ai soldi risparmiati da stampa e distribuzione tenga in considerazione anche fattori come il tempo passato dall’uscita ed il numero di copie già distribuite, metterebbe infatti i giocatori nella condizione di trarne un vantaggio sufficiente da percepire la mancanza dei supporti fisici più come una liberazione dal giogo imposto dalle piattaforme hardware che non come una privazione.

Un’utopia? Forse, ma soltando sapendo che il titolo acquistato con i sudati risparmi sarà sempre e comunque a disposizione ogni volta che tornerà sul mercato, i videogiocatori potrebbero finalmente decidersi a rinunciare ai loro amati dischi argentati in favore di una concezione più ‘religiosa’ del videogame, nella quale il gioco c’è ma non si vede.

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