Chi ha buona memoria ricorderà che un paio di anni fa il buon AKirA ci propose la top ten degli Xbox Live Indie Games di Gamasutra; lo scorso luglio fu la volta di Doll di parlare dei giochi indipendenti con un pensierino appositamente dedicato; ora è venuto il momento anche per me di parlare degli XBLIG.
Partiamo da una premessa doverosa: questa per il sottoscritto è stata una generazione di console piena di soddisfazioni: fra Heavy Rain, L.A. Noire, Alan Wake, i giochi di ruolo Bethesda e quelli Bioware, il videogame 2.0 di LittleBIGPlanet e Banjo Kazooie: Nuts & Bolts, Super Mario Galaxy e gli Wii Sports, i giochi zen di ThatGameCompany e persino i remake HD di Ico & Shadow of The Colossus, anche un videogiocatore un po’ out e con la puzza sotto il naso come il sottoscritto, che non ami FPS, RTS e online gaming come il sottoscritto, nel complesso non ha avuto proprio nulla di che lamentarsi.
Però senza nulla togliere a questi titoloni che tanto mi hanno dato, non posso esimermi dall’ammettere che alcune autentiche ed inattese sorprese in questa generazione sono giunte dalla “nicchia sempre meno nicchia” degli indie games, ed in particolare da alcuni tra quei titoli fatti in casa, mal pubblicati e poco pubblicizzati che sono gli Xbox Live Indie Games.
Benchè infatti dopo una breve fase d’innamoramento Microsoft abbia infine relegato gli XBLIG ad uno scaffale poco visibile del suo negozio online, preferendo concentrarsi su attività potenzialmente più remunerative come la Game Room, le caratteristiche proprie del Live Arcade (come il sistema di catalogazione, le descrizioni fatte dagli autori e soprattutto la presenza di immagini e demo per tutti i titoli, a differenza di quanto avviene sul PSN/SEN) e il numero sempre maggiore di sviluppatori indie che decidono di tentare la fortuna anche su console hanno permesso a questa caotica e poco accessibile vetrina di divenire comunque un ricettacolo di giochi di ogni genere e qualità all’interno del quale, cercando con sufficiente pazienza, è possibile scovare autentici gioielli misconosciuti, alla loro prima uscita sul mercato o alla ricerca di una seconda occasione per una visibilità che il congestionato universo indie su PC non ha saputo concedergli.
Come risultato, c’è un approvvigionamento di titoli è pressochè continuo rispetto a quello settimanale dei vari online stores, benchè questi non vengano evidenziati quasi per niente da Microsoft sul Live Arcade; peraltro, questa pioggia continua e poco controllata di giochi ha riproposto il problema già affrontato da Apple nel suo AppStore di fare in modo che i titoli più validi non vengano immediatamente soffocati e sommersi dai giochi-spazzatura che comunque mensilmente invadono il catalogo degli XBLIG. Quella che si è venuta a creare quindi è una situazione simil-bancarella, in cui il videogiocatore appassionato e smaliziato deve perdersi -non senza un certo piacere- nel catalogo a spulciare titoli vecchi e nuovi alla ricerca di piccoli gioielli misconosciuti. Inoltre, sapere che dietro gli XBLIG c’è nella maggior parte dei casi una sola persona rende il rapporto con il gioco per certi versi più “intimo” spingendo in alcuni casi a cercare e seguire l’autore su Twitter, quando non a contattarlo direttamente.
Se a questo aggiungiamo il prezzo più che amichevole della maggior parte dei titoli presenti, il risultato è che il giocatore elargisce MS Points con il cuore più leggero perchè lo percepisce più come un premio che si riconosce direttamente all’autore, che non come una spesa inevitabile per continuare a giocare. Una politica questa che sembra funzionare eccezionalmente bene per i videogiochi, almeno a giudicare dai risultati a sei zeri di operazioni quali i vari Indie Bundle che ormai escono con cadenza periodica e che, proprio in base a questo principio, generalmente si propongono al giocatore con la formula “pay what you want“.
Un sistema perfetto quindi? Ovviamente no.
Come abbiamo detto, una grossa fetta dei titoli presenti tra gli XBLIG sono ampiamente trascurabili, andando dal semplice ciarpame informatico fino ad autentici plagi di titoli più o meno recenti, mentre il sistema di valutazione da parte degli utenti introdotto da Microsoft sembra premiare più questi ultimi che non quei titoli in cui lo sforzo creativo è palese.
Inoltre su ogni acquisto pende la remota ma pesantissima spada di Damocle della (assurda) necessità di una connessione al Live per poter giocare; un limite che in pratica conferisce una data di scadenza agli XBLIG presenti sui nostri HDD: qualora prima o poi il Live della 360 dovesse fare la fine di quello della prima Xbox (chiuso ufficialmente nell’Aprile 2010), ci troveremmo con una console piena di giochi regolarmente acquistati e scaricati ma inutilizzabili. Speriamo quindi che già con il passaggio alla prossima generazione Microsoft abbia il buon senso di ‘sbloccarli’, e magari di farceli trovare direttamente sulla dashboard della nostraXbox720 nuova fiammante…
Terminato lo sproloquio di rito, è ora di passare in rassegna alcuni dei migliori e meno noti titoli che sono stato in grado di scovare in questo sempre più numeroso e caotico catalogo. Enjoy!
Uno strategico a turni che vi vede nei panni di un antico navigatore intento a commerciare via mare con l’obiettivo di migliorare i propri mezzi e conquistare i tre oggetti necessari per sperare di poter battere il mitologico Ancient Guardian, il tutto fra pirati, kraken, leviatani, tesori sommersi ed un numero variabile di commercianti concorrenti intenti a cercare di batterci sul tempo. Il gameplay risulta piuttosto semplice da acquisire nonostante le variabili siano sufficientemente numerose da mantenere il gioco vivace ed interessante fino allo scontro finale, ed il sistema è evidentemente ispirato a giochi da tavolo comeCarcassonne e I Coloni di Catan, come dimostrato anche dal sistema di combattimento messo in scena proprio come un gioco di carte e basato sulla morra cinese. A guarnire il tutto una splendida grafica completamente disegnata a mano sullo stile degli antichi cartografi, che rappresenta l’autentico valore aggiunto per un gioco forse poco innovativo e non troppo complesso, ma concepito e soprattutto realizzato benissimo.
Rogue-like atipico che, pur presentandosi in un’affascinante veste pixel-based molto retrò, si prende alcune libertà rispetto al genere di riferimento implementando una componente ‘action’ che lo rende ben più agile della media, alcuni inserti interessanti che ricordano i libri-game ed un sistema di livellamento che in modo piuttosto moderno permette di superare i limiti della singola classe di appartenenza. Anche negli aspetti più classici Cursed Loot si sforza di essere originale o quantomeno funzionale, ed il risultato è un gioco ben bilanciato ed estremamente curato, perfettamente godibile anche per chi non ha vissuto l’epoca degli 8bit a cui s’ispira con evidente amore.
Titolo assolutamente brillante, che unisce in maniera inedita e geniale puzzle e platform games mettendoci nei panni di un piccolo robot trivellatore in grado di assorbire blocchi di materiali differenti e riutilizzarli per riuscire a giungere al termine dei livelli. Nel farlo però il giocatore deve tener presente tanto il numero dei blocchi (che possono essere impiegati soltanto a gruppi di quattro) quanto prestare attenzione alle caratteristiche dei materiali che li compongono; oltre a questo il piccolo robot acquisisce nuove capacità lungo il gioco. Più complesso a dirsi che a giocarsi, Blocks That Matter è un titolo permeato di genialità nel gameplay e di humor nella trama, ed è pieno di riferimenti metareferenziali e citazioni di altri giochi che non mancheranno di far sorridere chi videogioca da una vita.
Ennesimo pargolo nato dall’ondata di revival sugli zombies che ha invaso i nostri schermi negli ultimi 2 anni, il gioco di CSR Studios affronta però l’abusata tematica in modo assolutamente interessante, distaccandosi nettamente dagli innumerevoli shooter top-down che hanno intasato il catalogo XBLIG dopo l’incredibile (e immotivato… ) successo di I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1. Dead Pixels infatti si presenta come un classico arcade a scorrimento laterale con tanto di multiplayer per 2 (in locale), graziato però da componente RPG per cui dovremo gestire armi, munizioni e provviste, commerciare, esaudire piccole quests e fare punti esperienza, il che dona un’inedito spessore alla semplice sopravvivenza ad ogni costo. A guarnire il tutto un centinaio tra armi, munizioni ed oggetti, diversi tipi di zombies, una città generata proceduralmente e due modalità extra, oltre ad uno stile grafico 8bit evidentemente ispirato al NES (a cui devono essersi ispirati anche nel settaggio della difficoltà..), a cui l’autore ha furbescamente aggiunto evidenti rimandi ai film d’exploitation (per intenderci un po’ quello che hanno fatto Rodriguez e Tarantino conGrindhouse o, rimanendo in ambito videoludico, la SEGA con The House of the Dead: Overkill). Un gioco tosto, ricco di stile, profondità e con un promettente seguito in sviluppo.
Associamo questi due titoli perchè hanno un essenziale punto in comune e in realtà ne abbiamo già parlato in passato qui su ITG: si tratta infatti di due esponenti del misconosciuto genere degli audiogames, ovvero giochi la cui componente visiva è minima (Walketh) o nulla (In the pit) ed è l’audio il fulcro del gameplay. Benchè quindi l’impianto di gioco sia simile, i due titoli differiscono per l’impostazione: Walketh è sostanzialmente un dungeon crawler in cui dovremo esplorare, combattere e scoprire tesori e passaggi segreti, mentre In the pit ci mette nei panni di un mostro tenuto appunto in un pozzo, che senza farsi scoprire deve riuscire a trovare e divorare le terrorizzate vittime donategli da un sadico carceriere. Benchè Walketh abbia un gameplay leggermente più complesso, che lo rende quindi un po’ più longevo, inspiegabilmente gli sviluppatori non hanno sfruttato l’audio direzionale, cosa su cui invece si basa In the pit, il che rende imprescindibile provare entrambe i titoli per avere un’idea complessiva delle potenzialità del genere. Il fascino principale di questi giochi sta ovviamente nella loro impostazione atipica e, a fronte di strutture semplici e relativamente ripetitive, non si può fare a meno di stupirsi per la facilità con cui l’udito e la deprivazione visiva possono far uscire letteralmente un gioco dalla stretta cornice dello schermo.
Autentica mosca bianca nel panorama degli XBLIG, Flotilla è un interessante strategico spaziale a turni con un’accenno di avventura testuale, accenno che si esplica pressochè completamente nelle strane scelte che saremo portati a prendere durante le nostre peregrinazioni tra i pianeti. Si tratta in realtà di poco più che un divertissement, visto che il vero fulcro del gioco sta tutto nel sistema di combattimento, ma nonostante questo i testi, i personaggi ed i quesiti proposti sono sufficientemente brillanti ed assurdi da strappare più di un sorriso, e nel contempo creare un’atmosfera complessiva surreale che richiama quella di “Guida galattica per autostoppisti“. Il combattimento, dicevamo, è il vero cuore di Flotilla: si tratta di battaglie a turni tridimensionali, rappresentate con pochi poligoni ma eccellente scelta cromatica, che per struttura ed interfaccia richiamano quelle di Homeworld, e in cui la gestione del movimento nelle 3 dimensioni rispetto agli avversari ha un ruolo di rilevanza assoluta, rendendo gli scontri una sorta di ‘balletto’ spaziale in cui prendere la giusta iniziativa ha tanta importanza quanto prevedere la prossima mossa del nostro avversario. In realtà in Flotilla non c’è molto di più, ma considerando che la durata media di una partita è di circa mezz’ora, il tutto si rivela eccezionalmente ben bilanciato offrendo un piacevole e tutt’altro che banale intermezzo.
Nuovamente accoppiamo due giochi, stavolta semplicemente perchè ben poco cambia nel concept dei due titoli della serie, anche se la qualità offerta merita l’acquisto di entrambe i capitoli. Ennesimo gioco di questo articolo con grafica 8bit e concept brillante ed originale, Soulcaster rappresenta un interessante intreccio didungeon crawling/rogue-like e tower defense, in cui ci troveremo nei panni di un mago in grado di evocare gli spiriti di tre diversi guerrieri dalle caratteristiche antitetiche e complementari, spiriti che andranno dinamicamente disposti lungo i livelli nel tentativo di opporre la miglior difesa possibile nei confronti delle ondate di nemici. Ovviamente gli spiriti saranno potenziabili negli immancabili negozi lungo i livelli, aggiungendo ulteriore profondità del titolo, che assieme al suo seguito e ad Escape Goat rappresentano degli autentici gioielli di concept.
Come anticipavamo poco fa, terzo gioco di MagicalTimeBean e terzo titolo a comparire in questo articolo, segno che il ragazzo ci sa fare. Ancora una volta frutto dell’incrocio di due generi, Escape Goat è un puzzle-platform meno fresco di Soulcaster (stavolta il richiamo a Solomon’s Key è evidente ed immediato) ma in cui a farla da padrone è il level design, assolutamente eccezionale. Le capacità della nostra capra (…sì, il titolo va preso letteralmente) e del suo topo (…don’t ask…) vengono mostrate tutte in una manciata di livelli iniziali, ma soltanto per lasciare mano libera all’autore rispetto al design dei livelli, la cui complessità cresce di pari passo con la capacità di uscire dagli schemi, fino a creare autentici congegni che affascinano mentre giocando e ragionando se ne comprende comprende la fine meccanica.
Rimanendo in tema di platform e level design, non possiamo non citare i due capitoli di Platformance, altro gioiellino di pixel art 8bit style che ha la sua principale caratteristica nella struttura, che si dipana in un unico, articolatissimo livello racchiuso in un’unica schermata; un’opportuna funzione di zoom consente poi di ingrandire il personaggio principale e la zona attualmente percorsa per poter giocare senza perdere troppe diottrie. La visuale complessiva resta comunque sempre richiamabile (e giocabile) in qualunque momento tramite la pressione del tasto dedicato. Basilare nel concept, Platformance fa leva contemporaneamente sulla nostalgia per i vecchi e difficili platform 8bit alla Pitfall e sull’inspiegabile, irresistibile fascino dei vecchi giocattoli di abilità meccanici come il Tomy Tricky Traps.
Proseguiamo con un puzzle ‘puro’, ma ancora una volta caratterizzato da un concept originale e divertente. InMegacity dovremmo disporre su un tabellone scorrevole delle “tessere” rappresentanti le diverse strutture che compongono un’area cittadina; in primo luogo dovremmo disporre i quartieri residenziali, dopodichè qualunque altra struttura andrà ad influenzare il valore in punteggio di questi: una discarica ad esempio penalizzerà tutte le case attorno, mentre una stazione di polizia aumenterà il punteggio delle strutture residenziali presenti sulla sua stessa riga e via così, il tutto con l’obiettivo di accumulare sufficienti punti sulle diverse colonne per far scorrere il tabellone. Molto più difficile a dirsi che a giocarsi (e in questo senso non lasciatevi spaventare dal tutorial fin troppo prolisso), Megacity è un piccolo gioiello di rompicapo da cui staccarsi diventa più difficile man mano che il gioco prosegue ed emergono nuove strutture e nuove distribuzioni del punteggio in grado di stravolgere la partita per come è stata gestita fino a quel punto, costringendo il giocatore ad una pianificazione e ri-pianificazione rapida e continua, non troppo diversa da quella a cui il cervello è costretto da un Tetris qualunque.
Valutare DLC Quest per il suo valore ludico è pressochè inutile: si tratta di un blando action-adventurebrevissimo e piuttosto semplice. Il vero fulcro del gioco Going Loud sta infatti nello spirito dissacrante con cui affronta tutti gli stilemi del videogioco moderno, a partire dai DLC citati nel titolo: il nostro personaggio dovrà pagare (solo virtualmente, per fortuna…) anche solo per poter svolgere alcune azioni base, mentre avanzando compariranno anche ‘conenuti extra’ perfettamente inutili come un cappello, a schernire dichiaratamente il mercato degli utilissimi costumi alternativi. Ecco, tutto il gioco è una continua presa in giro di ciò che il videogioco era ed è diventato specie in questi ultimi anni, e se è vero che una risata allunga la vita, DLC Quest vale pienamente l’euro che costa.
Concludiamo questa piccola rassegna con un non-gioco: si tratta infatti di un ‘linguaggio visuale per la programmazione e la condivisione di videogiochi’. In pratica Kodu ci fornisce una serie di strumenti e librerie, e la possibilità di creare e gestire le interazioni fra gli oggetti fino a creare semplici giochi. Per fare un esempio concreto, per prima cosa possiamo creare il terreno di gioco modificando quello base in modo non dissimile da un god-game, alzando montagne o creando laghi e disponendo alberi e quant’altro; una volta fatto questo sceglieremo dei nemici, li disporremo sul terreno, ne decideremo i pattern di movimento e le interazioni fra loro, il terreno ed il protagonista; infine selezioneremo un avatar per il giocatore, le sue facoltà di movimento e d’interazione con l’ambiente. Già soltanto così si può creare un piccolo Space Invaders, ed il bello è che tutto è avvenuto tramite joypad, senza scrivere mezza riga di testo e solamente utilizzando i tanti menù radiali che Kodu ci mette a disposizione. Una volta creato il gioco, potremmo poi darlo in pasto agli altri utenti e vedere cosa ne pensano. Sicuramente limitato e non apprezzabile da tutti, Kodu è comunque un’ottima idea ben realizzata, nata sotto l’entusiasmo degli annunci della concorrenza (il primo annuncio era stato fatto da MS per far fronte al crescente entusiasmo verso i primi video di LittleBIGPlanet) e rimasta alla fine poco più che un esperimento interessante e piacevole, che si è perso nel marasma dopo la discutibile decisione di Microsoft di relegarlo tra gli XBLIG, proprio per il suo essere unico e diverso rispetto a quanto normalmente propone il Live Arcade.
E’ passato più di un anno dal quinto “Sony: Like Suicide”, che a suo tempo dedicammo al down del PSN e al furto di dati sensibili subito dalla casa giapponese.
Nonostante le dimensioni del tonfo siano state indubbiamente immani -specie a livello d’immagine- fortunatamente possiamo dare atto a Sony di aver tutto sommato retto bene il colpo, cosicché oltre a poter continuare a giocare con soddisfazione con la mia PS3 oggi posso trovarmi nuovamente qui a parlare di nuove, discutibili strategie messe in atto da Kaz Hirai e soci con somma gioia dei fanboys di mamma Sony.
Fanboy: 1. A person who is completely loyal to a game or company reguardless of if they suck or not. 2. A pathetic insult often used by fanboys themselves to try and put down people who don’t like whatever it is they like. 3. See ‘fool’ or ‘SEGA’. [fonte: UrbanDictionary]
Il down del PSN, dicevamo; uscita dal succitato periodo di crisi Sony ha poi mantenuto un profilo relativamente basso per quel che riguarda la PS3, concentrandosi invece sul lancio di PSVita, una gran bella macchina che porta con sé un buon potenziale di vendita nonostante la netta ripresa del 3DS dopo l’inedito taglio di prezzo.
Questo non le ha però impedito di fare casini con una delle feature più attese della console portatile in questione: il più volte promesso e sognato remote play. La funzione, che dovrebbe fra le altre cose consentire di giocare i titoli PS3 attraverso lo schermo ed i controlli della console portatile, era già stata una delle principali carte giocate da Sony per spingere la PSP; alla resa dei conti il tutto si era rivelato però poco più che un gimmick: la funzione era supportata da meno di una trentina di titoli, tra i quali i titoli AAA si contano sulle dita di una mano.
Al tempo le motivazioni addotte furono le più varie, prima fra tutte le differenze tra i controlli della PS3 e della PSP, evidentemente carente di uno stick analogico e di 2 tasti (4 se consideriamo anche L3 ed R3), sta di fatto che chi sognava di continuare a giocare Metal Gear Solid 4 seduto sul pensatoio, dovette rinunciare. Lasciando in pace il cadavere galleggiante della PSPGo!, venne poi la prima presentazione della PS Vita, e da subito emersero rumors relativi ad un’implementazione finalmente completa di cross play e remote play, voci che la stessa Sony cavalcò durante l’ultimo E3 per controbattere la presentazione del WiiU ma che, fra smentite e conferme parziali, sono giunte come tali fino al lancio giapponese, avvenuto lo scorso 17 Dicembre.
Fatto sta che oggi, a 6 mesi dal lancio giapponese e 4 da quello europeo, cross play e remote play sono sostanzialmente ancora nel limbo delle features perennemente in arrivo, supportati soltanto una manciata di titoli; i più ottimisti confidavano nell’E3 per vedere finalmente battezzata l’attesa funzione, e ora la schiera dei disillusi sta assumendo proporzioni difficilmente ignorabili.
Ma come mai alla Sony tentennano tanto su un qualcosa che potrebbe assicurare loro un sicuro boost di vendite, oltre a rappresentare un’arma già carica contro un eventuale boom del WiiU?
Ormai ci sono pochi dubbi sul fatto che la macchina sia tecnicamente in grado di supportare la funzione: le differenze dal Dualshock 3 stavolta sono tranquillamente sopperibili tramite l’ottimo touchpad inferiore e su internet ormai girano diversi hack del firmware PS3 in grado d’implementare il gioco in remoto via PSVita ben oltre gli stretti limiti imposti da Sony; d’altra parte produrre una macchina che non fosse stata in grado di gestire quantomeno il cross play, dopo la presentazione del WiiU dello scorso anno, sarebbe stato troppo autolesionista anche per Sony.
L’unica motivazione rimanente per non aver ancora reso disponibile il remote play urbi et orbi è quindi quella economica.
E in effetti non ci vuole molto a capire che la creazione di un parco giochi ‘ibrido’ di titoli per PS3 giocabili anche su PSVita via cross/remote play significherebbe perdere una parte non irrilevante degli introiti derivanti dalle proprie serie principali, che tra porting e spin-off sono sempre una manna sicura e a breve termine a cui è difficile rinunciare, anche a scapito della sopravvivenza di una macchina e del suo potenziale sul medio-lungo periodo.
Coraggiosamente in attesa che sia la Nintendo a fare il primo passo lanciando la sua console per vedere come va e -solo in caso di necessità- aprire poi finalmente i canali di comunicazione fra Vita e PS3, Sony fa quindi il minimo sindacale, concedendo il solo crossplay con il contagocce e trattandolo alla stregua di una feature eccezionale legata ad alcuni fortunati giochi piuttosto che una pluri-promessa funzione delle macchine su cui questi girano. Ancora una volta sembra tirare i remi in barca ed affidarsi ad un modo di ragionare vecchio ed un po’ ottuso che mira ai soldi “sporchi & subito”, anzichè farsi portabandiera di nuove idee e cavalcare l’innovazione prendendosi qualche rischio (Kutaragi dove sei?) in un mercato in cui -seppure molto lentamente- i limiti tra le piattaforme stanno diventando più labili, vedasi anche Steam, OnLive e soprattutto Gaikai per il quale la casa giapponese di recente pare aver dimostrato un certo interesse.
Benchè si tratti soltanto di un rumor, peraltro smentito dopo pochi giorni da David Perry in persona, soltanto all’idea di un possibile arrivo della piattaforma di cloud gaming via browser del fondatore di Shiny Entertainment su PS3 e Vita in molti hanno iniziato a sognare: un accordo fra le due aziende potrebbe risultare realmente rivoluzionario e, in linea puramente teorica, potrebbe permettere a Sony di portare sulle proprie console un catalogo di giochi praticamente infinito, polverizzando in un colpo concorrenza, supporti fisici, limiti di piattaforma e persino rendendo superfluo l’arrivo di nuove generazioni di console…oltre naturalmente a risolvere agevolmente il già citato problema del remote play tramite il solo spostamento dei files di salvataggio dei giochi in cloud, cosa peraltro già possibile per gli utenti Playstation Plus.
Rimanendo però con i piedi almeno un po’ ancorati al terreno -d’altronde si tratta pur sempre di un rumor- di tutto quanto elencato qui sopra finora Sony ha dimostrato un certo interesse soltanto per l’eliminazione dei supporti fisici (PSPGo! anyone?), e un’eventuale accordo con Gaikai potrebbe permettere alla casa giapponese di portare su PSN l’intero catalogo giochi di tutte le sue console eliminando problemi di compatibilità e spazio su HDD e fornendo un servizio nuovo e diverso da quello della concorrenza, che potrebbe rendere ragione dell’esistenza del Playstation Plus.
Questo ci da però una buona scusa per andare rivedere come Sony ha gestito finora la retrocompatibilità PS2 sulla Playstation 3: supportata nativamente via hardware dai primi modelli, solo tramite emulazione software dai successivi e infine rimossa del tutto (come diverse altre caratteristiche della PS3 che si sono man mano perse per strada: chi si ricorda il lettore di flash cards? E la possibilità d’installare Linux? E le 4 porte USB 2.0?…) salvo poi veder arrivare su PSN, di recente e senza troppo clamore, un piccolo catalogo di giochi PS2 dotati di emulatore wrapper appositamente configurato. Emulatore che -ovviamente- a Sony non è minimamente passato per la testa di fornire gratuitamente a chi si trova ancora a casa le copie originali dei giochi riproposti. Il paradossale risultato è che ora posso giocare God Hand comprandolo dal PSN, ma se inserisco il disco originale nella console ricevo in cambio soltanto un punto di domanda con su scritto “Dati non supportati”…
Continuando a ragionare in questo modo, [inskindamus mode ON] le prospettive di un Gaikai su console Sony rischierebbero di diventare soltanto un nuovo, ennesimo tentativo di rivendere all’utenza ciò che ha già acquistato in passato; ma se la concorrenza, già colpevolmente avvezza a questo sistema (vedasi la Virtual Console), ha fatto del digital delivery dei vecchi titoli una piccola miniera d’oro, Sony potrebbe andare oltre e, in cambio dei soldi, non corrispondere neanche mezza riga del codice originale del gioco. E il bello è che, come già abbiamo accennato in passato parlando di Digital Delivery e diritti del videogiocatore, potrebbe anche risultare come una cosa buona per l’utente: se comprando la versione cloud del succitato God Hand sapessi che appena installata in salotto un’ipotetica Playstation 4 e loggato sul PSN il gioco sarà sulla nuova dashboard ad attendermi, probabilmente non ci penserei due volte ad acquistarlo una seconda volta. Ma, chissà perchè, temo che non sarà così…o almeno non sarà così fino a quando anche a Microsoft non verrà la stessa idea.[inskindamus mode OFF]
Pur se ho la forte impressione che alla base di questa faccenda ci sia qualcosa di piuttosto concreto, di fatto per ora però è solo fanta-dietrologia, quindi torniamo nel presente ed in particolare all’E3 appena conclusosi. La conferenza Sony, pur sottotono, ha tutto sommato retto bene il confronto con quelle tutt’altro che esaltanti della concorrenza: i giochi per PS3 presentati non sono stati moltissimi e le primizie assolute come Beyond: Two Souls si contano sulle dita di una mano ma in generale il giocatore medio ha avuto quello che aspettava, e ora è più tranquillo perchè sa come spenderà parte dei propri soldi nei prossimi 12 mesi.
Certo, non ho potuto fare a meno di notare la totale assenza del 3D, sconsideratamente uno dei cavalli di battaglia principali dello scorso anno: d’altra parte era ovvio che chiunque avesse un minimo di senso pratico e uno stipendio non a cinque cifre nella maggior parte dei casi ci pensasse due volte prima di acquistare un televisore 3D dotato di occhiali quando la tecnologia è ancora in piena evoluzione; allo stesso modo ho provato amarezza nel vedere che il Playstation Move, dopo gli annunci in pompa magna e le immancabili delusioni sgranate come un triste rosario (chi ha detto Sorcery?) in questi due anni, è stato ormai quasi del tutto relegato ai titoli per bambini.
Ad ogni modo una conferenza più che decente, dicevamo, se non fosse per la sensazione che mancasse qualcosa…qualcosa di importante…
Per capire di cosa si tratta, facciamo un piccolo gioco delle parti; dunque, mettiamo il caso che io fossi quel trottolino americano senza collo di Jack Tretton o addirittura il suo diretto superiore, quel Kaz Hirai che passerà alla storia per un annuncio imbarazzantemente enfatico e poco altro; mettiamo anche il caso che io dovessi rilanciare una console portatile che, nonostante le indubbie potenzialità, a sei mesi dal lancio giapponese fatica a prendere piede ma, per motivi misteriosi-ma-neanche-tanto, per il momento mi rifiutassi ostinatamente di implementare l’unica funzione che tutti attendono dalla mia macchina e che senza dubbio porterebbe un’impennata nelle vendite; mettiamo infine il caso che io debba anche andare all’E3, e approfittare della mia press conference per cercare di convincere tutti che questo è il momento giusto acquistare la mia nuova, favolosa console portatile e che -nonostante i dati aziendali- andiamo forte ed il futuro è roseo.
Ecco. In questo caso, cos’è che sicuramente non farei mancare? Cos’è che nei mesi precedenti la press conference farei di tutto per mettere insieme il più possibile? Cos’è semplicemente che, al di là del remote play, tutti i possessori di PS Vita vogliono?
Facile: i giochi. E invece…
Invece, in modo assolutamente imprevisto, la conferenza ha riguardato prevalentemente la Playstation 3, relegando la nuova arrivata ad un ruolo di secondo piano che nessuno si aspettava e lasciando alle terze parti l’onore e l’onere di presentare nuove IP (come ad esempio l’attraente Soul Sacrifice…fortuna che ci pensa il nostro Strider!), limitandosi ad annunciare prevedibilissimi spin-off di Assassin’s Creed e Call of Duty, oltre naturalmente ad un pluri-anticipato e ben poco esaltante clone di Smash Bros, di cui però si è parlato per ben dieci minuti perchè incredibilmente…dotato di cross play.
Una console progettata da due menti brillanti, responsabili di alcuni degli hardware più innovativi e di maggior successo degli ultimi 10 anni, e alle cui spalle -finanziariamente parlando- ci sono autentici colossi dell’entertainment e non solo: informatica, videogames, cinema, televisione, editoria, internet e telecomunicazione sono i campi dominati dalle aziende in questione.
Una console tecnologicamente all’avanguardia, sia per quel che riguarda l’aspetto audiovisivo sia per quel che riguarda la multimedialità, ma anche eccezionalmente facile da programmare, basando il proprio sistema su una delle più diffuse e accessibili tecnologie al mondo ma utilizzando nel contempo un innovativo motore grafico disegnato specificatamente per garantire prestazioni eccezionali, il tutto condito da una impressionante serie di tools e librerie per rendere ancora più facile la vita degli sviluppatori.
Fin qui niente di nuovo se non per il lato meramente economico: se è vero che tutte le nuove macchine puntano alla supremazia tecnologica (almeno temporanea) e all’accessibilità per gli sviluppatori, la vera novità sarebbe senz’altro il corposo consorzio alla base del progetto al posto dei singoli produttori hardware che consentirebbe, oltre al frazionamento dei rischi, di sfruttare al meglio le competenze di ognuno delle aziende in gioco.
Immaginate ora di porre alla guida del progetto e della compagnia che lo promuove un uomo che finora si sia contraddistinto in ambito videoludico; diciamo ad esempio il fondatore di uno dei più grossi publisher sul mercato. Diciamo poi che quest’uomo concepisca un modello di business completamente nuovo da applicare alla nostra console immaginaria.
La console in questione infatti non sarà un sistema chiuso, bensì come uno standard hardware: chiunque acquisti la licenza potrà infatti produrre la sua versione della macchina e, pur dovendo rispettare dei parametri per garantire la compatibilità con tutto il parco software, potrà variare, aggiungere, potenziare il sistema per renderlo più appetibile e al passo con i tempi, facendolo evolvere e prolungandone così la vita commerciale oltre le più rosee aspettative. Inoltre la compagnia non soltanto non produrrà macchine in proprio per non sbilanciare il mercato, ma addirittura per i primi tre anni dal lancio finanzierà tutti i licenziatariin proporzione al numero di macchine vendute.
Ma la vera forza di una console -si sa- è il suo parco titoli: per questo la società dietro la nuova console siglerà sin da subito accordi con più di 80 fra software house e publisher ancora una volta grazie al suo modello di business, tanto aggressivo per il software quanto per l’hardware. I licenziatari software infatti non soltanto pagheranno delle royalties corrispondenti a circa il 30% di quanto richiesto dagli altri produttori hardware, ma in più non avranno alcun tipo di limitazione rispetto al numero e al genere di titoli prodotti, e grazie all’importante riduzione dei costi delle royalties potranno proporre software a prezzi ben più competitivi di quelli attuali. Inoltre, anche in questo ambito la società licenziante s’impegnerà non soltanto a non vendere software in proprio, ma addirittura a creare nuovi tools di sviluppo che renderà disponibili a tutti gli sviluppatori.
Infine, il lancio avrà ovviamente risonanza mondiale, grazie ad un’attenta gestione del marketing e alla una vasta copertura mediatica garantita dalle rispettive competenze delle multinazionali della comunicazione che compongono parte del consorzio alle spalle questa nuova console.
Che ve ne pare? Concorderete con me che si tratterebbe probabilmente un modello di business tra i più innovativi e aggressivi dai tempi dell’ingresso del NES sul mercato americano, con la capacità, almeno in potenza, di sconvolgere completamente il mercato del videogioco come lo conosciamo.
Ebbene quella console esiste.
Anzi, è esistita: stiamo infatti parlando della 3DO di Electronic Arts e del suo creatore Trip Hawkins.
Una console dalle potenzialità pari alle dimensioni del suo insuccesso, un flop abissale che ha rischiato di portare a fondo con sé quello che all’epoca era forse il più grande publisher di quel periodo, oltre naturalmente a costare la testa -lavorativamente parlando- del suo artefice.
Trip Hawkins oggi si occupa di mobile gaming con la sua Digital Chocolate. Ha lasciato perdere le console e, fortunatamente per noi, gli Army Men.
La console di EA aveva infatti tutte le carte in regola non solo per essere un successo, ma anche per guidare l’evoluzione delle console verso una strada totalmente differente da quella su cui ci troviamo ora, potendo rappresentare forse il primo, autentico passo verso l’utopia della console unica: leggendo le basi del suo modello di business infatti, è impossibile non notare quanto il progetto potesse essere invitante tanto per le software house quanto soprattutto per i produttori hardware che, oltre alla libertà di personalizzare l’hardware (a tal proposito la Creative propose addirittura la 3DO Blaster, una scheda per rendere i PC compatibili con il software 3DO!) avrebbero anche ricevuto importanti aiuti finanziari.
La scheda 3DO Blaster della Creative.
La copertura economica infatti sarebbe stata garantita dai grandi nomi alle spalle del progetto, che vedeva tra i suoi sostenitori -oltre ovviamente ad Electronic Arts- Matsushita (oggi Panasonic), Time Warner, AT&T e la società d’investimenti Kleiner Perkers, a cui poi si aggiunsero a vario titolo altre grandi aziende tra cui LG eMCA, mentre tra i licenziatari presto entrarono anche Sanyo e Goldstar.
I modelli della 3DO di Panasonic, Goldstar e Sanyo.
Corposa era anche la lista di software house e publisher con cui la 3DO Company aveva stretto accordi prima ancora del lancio, tra cui spiccavano nomi di rilievo -non tutti arrivati in salute ai giorni nostri- comeArgonaut Software, Bullfrog, Core Design, Crystal Dynamics, DMA Design, Dynamix, Interplay, Krisalis,Loriciel, Maxis, Microprose, Ocean, Renegade Software, Sales Curve, Spectrum Holobyte, SSI, THQ,Trilobyte e Virgin Games.
Dal punto di vista tecnico, infine, il progetto di Dave Needle e R.J. Mical (entrambi coinvolti nello sviluppo dell’Amiga prima e dell’Atari Lynx dopo) poteva dirsi tecnologicamente al passo con i tempi e, tra processoriRISC, audio DSP e CD-Rom, la 3DO Multiplayer Interactive -questo il nome completo della macchina- aveva sicuramente le sue carte da giocare.
Il vero problema della 3DO fu la tempistica: la console di Trip Hawkins uscì infatti con un certo ritardo e finì per ritrovarsi sugli scaffali nel momento peggiore in assoluto ovvero il tragico biennio 1993-94, un autentico pesticida per le macchine che tentarono di affacciarsi sul mercato: oltre alla 3DO infatti affondarono senza scampo anche l’Amiga CD32 e l’Atari Jaguar determinando la fine delle rispettive case, e non sbaglieremmo di molto se includessimo in questa lista di sfortunati anche il SEGA Saturn, uscito in Giappone nel Novembre del 1994 e triste preludio all’abbandono della scena hardware da parte della casa giapponese.
In quel periodo infatti ebbe luogo uno tra i più importanti momenti di transizione della storia dell’informatica in generale e del videogioco in particolare: mentre dal punto di vista dei supporti stava avvenendo il difficoltoso passaggio da cartucce/floppy ai CD-Rom, dal lato del gameplay il videogame stava passando definitivamente alle 3 dimensioni, e tutte le macchine che uscirono a cavallo di questo cataclisma dovettero cercare di adattarsi e supportare al meglio questi cambiamenti implementando tecnologie costose e spesso ancora acerbe.
Il risultato furono macchine eccessivamente costose accompagnate da un gran numero porting da PC e Amiga e da nuovi titoli spesso tutt’altro che esaltanti: i lettori CD-Rom lenti e una grafica 3D troppo onerosa per l’hardware, uniti alla necessità di apparire comunque tecnologicamente all’avanguardia, spingevano gli sviluppatori ad abusare di Full Motion Video e 3D Studio, e tra tragicomiche riprese dal vivo e plasticosi filmati tridimensionali che facevano impennare i costi di produzione, la giocabilità finiva spesso relegata ad aspetto secondario. E questo mentre su PC, insieme a prodotti di dubbio gusto che anche lì non mancarono (Wrath of Gods anyone?), facevano capolino capolavori seminali come Doom o System Shock, rendendo ancor più difficile la vita delle console che nel frattempo facevano estrema fatica a trovare killer applicationdegne di tal nome.
La 3DO si trovò così ad entrare in un mercato tecnologicamente in rapida evoluzione con un prezzo al pubblico troppo alto; in questo contesto la peculiare struttura decentrata ideata da Trip Hawkins, che vedeva la 3DO Company solo come licenziante e non come produttore hardware, si rivelò una debolezza fatale in quanto non permetteva di intervenire rapidamente sulle specifiche hardware per ridurre il prezzo e stare tecnologicamente al passo, e non consentiva di vendere la console in perdita, strategia in seguito ampiamente sfruttata dalla concorrenza per creare una base installata solida e guadagnare a lungo termine con le royalties.
Il tutto risulta ancora più evidente pensando che di lì a breve Sony con la Playstation avrebbe trovato la quadratura del cerchio proponendo una console dotata di un lettore cd economico, grafica in vero 3D ed un prezzo accettabile, il che le permise di conquistare letteralmente il mondo e portare il mercato delle home console verso ciò che è oggi.
Resta il dubbio di cosa sarebbe potuto succedere se Hawkins fosse riuscito a prevedere e cavalcare l’onda del cambiamento che sconvolse il videogame in quel periodo e infine a far attecchire la sua idea rivoluzionaria; magari oggi ci troveremmo tutti con una 3DO³ in casa, ognuno con la sua versione preferita.
E personalmente credo che avrei scelto quella Nintendo…
[AVVISO SPOILER: in questo brano viene descritta in buona parte la terza delle missioni della gilda dei ladri di Skyrim, intitolata "Forte e Chiaro"; se non l'avete ancora giocata siete avvisati.]
Ero quello nuovo, la matricola, l’ultimo arrivato.
Dopo quel primo lavoretto Brynjolf ora appoggiava il mio ingresso tra i ladri di Riften, ma la fiducia del resto della gilda era tutta da conquistare, in particolare quella dello schivo Mercer Frey.
Per questo non potevo che essere felice di accettare un nuovo incarico direttamente dallo stesso Mercer: un primo, timido accenno di fiducia, ma anche un nuovo test che non potevo e non volevo fallire.
Il compito era semplice, almeno all’apparenza.: un tale, un altmer, andava “convinto” che a Riften gli affari si concludono con i Rovo Nero o con nessun altro. L’opera di convincimento sarebbe avvenuta attraverso un piccolo atto di vandalismo e, qualora ce ne fosse stata l’opportunità, avrei anche dovuto dare un’occhiata dentro casa sua, alla ricerca di una cassaforte dal contenuto sconosciuto ma potenzialmente molto interessante, almeno a detta di Mercer.
Niente di che, quindi; certo, rispetto alle altre “opere di convinzione” di cui mi ero occupato finora il tipo si era già dimostrato piuttosto resistente alle nostre pressioni, infarcendo la sua casa di guardie e mettendo persino una tipa scaltra come Vex in una situazione non proprio piacevole dalla quale era sfuggita per miracolo.
Ma, detto tra noi, io sono migliore della pur sfuggevole ragazza.
Così, forte anche dei suggerimenti della stessa Vex, al calare della sera partivo in direzione della tenuta Goldenglow in modo –forse- fin troppo baldanzoso.
La tenuta si trovava su uno dei molti isolotti del lago, connesso al resto solo attraverso uno stretto ponte, quindi per non essere troppo prevedibile decisi di farmi una nuotata che mi concedesse un quadro più chiaro della situazione. Niente più di un paio di guardie mercenarie in vista, ma dalle informazioni che avevo dovevo aspettarmi diversa altra gente nei paraggi, la cui attenzione sicuramente sarebbe stata richiamata da alcune arnie “misteriosamente” andate a fuoco nel bel mezzo della notte…dopo un ulteriore giro di ricognizione decisi infine di darmi da fare.
Come prima cosa mi diressi proprio verso le arnie e, accesa una torcia, eseguii le istruzioni di Mercer mettendone tre alle fiamme: come previsto la cosa richiamò l’attenzione dei mercenari, che per mia disattenzione non ci misero molto ad identificare una sagoma scura che si muoveva davanti alle fiamme; decisi quindi di eliminare la torcia e tornare a mollo in attesa di tempi migliori.
Un paio di uomini tentarono di seguirmi, ma probabilmente intimoriti dal peso delle loro stesse armature esitarono ad entrare in acqua e alla fine desistettero. Ma io no. Muovendomi come una salamandra scivolavo da una sponda all’altra del canale, emergendo solo per prendere di mira con l’arco i due malcapitati, che in breve si ritrovarono puntaspilli prima spaesati e poi morti: non saremo la Confraternita Oscura, ma se ci metti alle strette e non hai la sfortuna di essere il nostro obiettivo, una freccia fra le scapole non te la toglie nessuno.
Comunque, in breve tornò il silenzio alla tenuta Goldenglow: i miei inseguitori diretti erano morti, ma avevo percepito la presenza di parecchi altri uomini attorno alla magione, che forse per maggiore esperienza ora si stavano sicuramente riorganizzando. Il buon senso avrebbe portato gli altri lontano di qui in men che non si dica, ma la notte era ancora lunga e dalla mia avevo la precedente esperienza di Vex: da quanto mi aveva raccontato, un accesso alle fogne della villa un po’ defilato mi avrebbe permesso di avvicinarmi indisturbato all’ingresso a prescindere da quanti mercenari con la bava alla bocca quell’elfo avesse piazzato qui fuori. E così feci: con lunghi fiati nuotai sottacqua fino al lato opposto dell’isolotto e dopo una breve ricerca scovai sotto un molo un vecchio accesso alla fogna ormai in disuso; con un paio di colpi le tavole marce cedettero e mi calai dentro.
Una grande verità che s’impara scegliendo questa professione è che non esiste una fogna profumata; se poi aggiungiamo che questa era in evidente disuso da diversi anni, ecco spiegati tanto l’aria mefitica quanto gli skeever che la infestavano; nessun pericolo concreto, comunque, se escludiamo la palla chiodata che per la troppa fretta mi era arrivata sulla schiena…una trappola banale e primitiva da essermi vergognosamente sfuggita, ma questo resterà un segreto tra me e questo diario…
La soffiata di Vex era corretta e l’uscita dalla fogna mi regalò un facile accesso all’ingresso principale, per un breve momento sguarnito di mercenari; evitai di chiedere troppo alla fortuna e senza perdere tempo scassinai la porta ed in breve fui dentro.
Le ombre e l’ora tarda mi aiutarono ad evitare lo scontro diretto con le guardie al pian terreno: la sproporzione fra le dimensioni del posto ed il numero delle guardie era palese, segno non solo della paura dell’elfo nei nostri confronti, ma anche del fatto che evidentemente i suoi nuovi soci in affari pagavano bene.
Arrivai alla scala per il primo piano senza colpo ferire, ma sapevo che avvicinandomi al mio obiettivo difficilmente sarei stato in grado di replicare, e così fu: superata la sala da pranzo in cima alle scale, il primo piano si dipanava lungo un tortuoso corridoio con tre o quattro guardie disposte in punti chiave, la prima delle quali ora si trovava soltanto a pochi passi da me. Un’ultima, rapida occhiata per evitare che ci fossero ulteriori sorprese e senza troppe remore tagliai la gola del soldato senza nome, la cui paga era evidentemente troppo bassa per quel che gli era capitato. Il tipo però era corpulento e venendo giù in un lago di sangue fece un gran bel tonfo, che non mancò di allertare i suoi colleghi, quindi memore dell’occhiata data in precedenza mi ricordai del piccolo stanzino che si apriva lì vicino: con due rapidi passi fui dentro e accostai delicatamente la porta, giusto per sentire un secondo mercenario venire a constatare e maledire la sorte del primo. Se l’effetto sorpresa era ormai perso, l’obiettivo era però troppo vicino per rinunciare, quindi decisi di tentare il tutto per tutto: ascoltai allontanarsi i passi della nuova vittima designata e, appena reputai si fosse allontanata a sufficienza, scivolai fuori dallo stanzino e gli fui addosso.
Che Nocturnal mi perdoni, temo che uccidere stia iniziando a piacermi…
Fortunatamente il rumore non sembrava essere stato sufficiente a svegliare la terza ed apparentemente ultima guardia, pesantemente appisolata nei pressi di quella che dedussi essere la porta delle stanze dell’elfo, il che era un’autentica fortuna perché, considerati l’aspetto imponente e la sontuosa bardatura che quest’ultimo soldato si portava addosso, stavolta difficilmente la sorpresa sarebbe bastata a garantirmi uno scontro indolore.
Quasi senza respirare quindi scassinai la serratura della stanza ed entrai.
Dopo pochi passi sentii la voce di Aringoth: “Sapevo che non sarei riuscito a passarla liscia con Maven e Mercer, ma non avevo molta scelta..”; evidentemente più scaltro delle sue guardie nel captare i segni di un’incursione silenziosa nella sua proprietà, l’elfo mi attendeva vigliaccamente nascosto in un angolo della stanza.
Rinunciai al basso profilo e mi eressi di fronte all’ometto accucciato, facendo sì di restare controluce per apparire più minaccioso e nel contempo nascondere la mia identità, e tentai di persuaderlo a cedere spontaneamente la chiave del forziere, ma la cupidigia risultò più forte della paura, ed in uno scatto di orgoglio Aringoth si alzò per respingere la mia richiesta guardandomi negli occhi: “Per il nuovo proprietario andrei bene anche da morto”. Nuovo proprietario?
I suoi occhi lasciavano trasparire la ferma intenzione di non cedere alle mie minacce, ed scelsi di non sfidarlo ulteriormente per evitare che il rumore risvegliasse il nerboruto mercenario a pochi passi di distanza e mi costringesse ad uno scontro impari, in cui peraltro sarei stato costretto ad uccidere anche il mio obiettivo violando una delle regole più sacre della gilda. Quindi arretrai di qualche passo e rientrato nelle ombre mi dileguai sotto gli occhi attoniti dell’elfo.
Fuori dalla stanza la guardia dormiva ancora come un sasso, quindi tornare al pian terreno fu un gioco da ragazzi.
Di sotto mi attendevano ancora le guardie che avevo evitato in precedenza, ma con baldanza mi diressi subito al cancello alla base delle scale, che mi avrebbe finalmente portato nel seminterrato.
Lo scantinato era ampio ed umido e, dopo una rapida esplorazione, trovai l’unico vero ostacolo tra me e l’uscita in un altro, ennesimo mercenario: “Che spreco di septim…” dissi tra me e me, pensando a quanto inutile si fosse rivelato quest’ingente schieramento di forze.
La stanchezza iniziava a farsi sentire e per non rischiare più del dovuto decisi di bere una pozione d’invisibilità di scarsa qualità presa dal cadavere di chissà chi, più che sufficiente per scivolare senza problema alcuno alle spalle del troglodita; mi balenò l’idea di approfittarne per tagliargli la gola, e ci misi qualche attimo per tornare a focalizzarmi sul mio compito. Decisamente più avanti avrei dovuto fare i conti con questo istinto omicida che mi stava crescendo dentro, ma non oggi. Superai quindi il fortunato bastardo e scendendo in punta di piedi un’ultima scala mi ritrovai di fronte un baule e la cassaforte di Aringoth.
Estrassi la chiave dalla piccola tasca della mia cintura e la lascia brillare un attimo alla luce delle torce.
L’elfo si era dimostrato coraggioso come chi non ha nulla da perdere, ma altrettanto ingenuo: infilargli due dita nel borsello semiaperto appeso alla sua cintola, mentre si alzava per rispondere faccia a faccia alle mie provocazioni, era stato fin troppo semplice.
Uscito infine all’aperto, la notte iniziava a lasciare spazio al giorno. Un’ultima nuotata nell’acqua gelida per allontanarsi in tranquillità e un rapido controllo del bottino seduto sulla riva. Niente male: nuove informazioniper Mercer piuttosto criptiche e diversi septim per me. Mi alzai ancora zuppo e infreddolito ma soddisfatto, e dopo una breve scrollata di spalle m’incamminai di buon passo verso Riften.
…questo è quello che la sessione di gioco di ieri ha lasciato impresso nel mio cervello di bambino trentatreenne.
Aver terminato L.A. Noire m’impone di riprendere un discorso che mi ronza in testa da quasi un anno e mezzo, che rappresenta un po’ la summa di alcuni dei concetti che ho espresso (o tentato di esprimere) da quando scrivo qui su ITG e che ho iniziato a far confluire lo scorso Aprile parlando (tanto per cambiare… ) di Heavy Rain: il pezzo s’intitolava “Jason!” [ovvero l'irresistibile tendenza del videogiocatore a rovinare tutto appena ne ha la possibilità] e, al di là del singolo episodio citato nel titolo, in conclusione accennavo ai meccanismi che stanno ormai delineando un nuovo ed atipico genere di videogioco che per ora, in attesa di qualcuno più bravo di me nel creare neologismi, chiameremo acting games.
Videogiocatore 2.0
Premessa scontata quanto necessaria è che con il termine in questione non intendiamo assolutamente riferirci agli innumerevoli tie-in più o meno riusciti di cui la storia del videogioco è da sempre costellata, giochi che dalle pecette colorate e dagli enfatici slogan sul retro delle scatole urlavano la promessa mai mantenuta di un ruolo da vero protagonista di questo o quel film e che invece nella migliore delle ipotesi ci ponevano di fronte a mediocri action o, nella peggiore, a tragici multi-evento; con acting games intendiamo invece riferirci ad una trasversale categoria di giochi nei quali la stessa promessa viene finalmente onorata, anche se la sua formulazione cambia leggermente: da “Diventa il protagonista!” a “Diventa l’attore protagonista!”.
Ma andiamo con ordine: cosa sono quindi gli acting games? Sono giochi in cui al giocatore viene richiesto di non limitarsi a seguire passivamente una storia spesso trascurata e trascurabile, ma invece di partecipare attivamente ed interpretare correttamente trame complesse e credibili (o che almeno cercano di esserlo) al di là della linearità della storia e della libertà concessa; in sostanza gli viene affidata la responsabilità della propria “sospensione dell’incredulità”, che il giocatore dovrà preservare regolando il proprio modo di giocare in relazione al contesto.
Da ciò deriva che, al di là dei comuni generi di gioco (sandbox, fps, avventure grafiche…) a cui questi titoli possono essere ascrivibili in base alle meccaniche di fondo, possiamo anche includerli in quel “Videogioco 2.0” che attribuisce finalmente al giocatore un ruolo attivo e di responsabilità nei confronti del proprio divertimento, elevandolo da semplice esecutore a vero protagonista. Se però 2 anni fa la chiave per arrivare a questo superiore livello di coinvolgimento sembravano i cosiddetti editor games, oggi possiamo affermare che il discorso va ben oltre il gameplay ‘creativo’ di LittleBIGPlanet o Minecraft.
Il copione invisibile
Quello degli acting games è infatti un meccanismo ben più sottile e complesso, che richiede agli sviluppatori un enorme lavoro di pre-produzione perchè il giocatore non può essere costretto ma deve essere convinto ad approcciarsi correttamente al gioco; l’idea di fondo infatti è che, se inserito in un contesto sufficientemente coerente e coinvolgente, chi tiene il joypad in mano sarà naturalmente portato a seguire il “copione invisibile” e di conseguenza a comportarsi in modo congruo. A differenza dell’attore di un film infatti, in un gioco lo script viene scoperto dal giocatore man mano che lo interpreta; di conseguenza la sceneggiatura dev’essere nel contempo sufficientemente interessante ed imprevedibile da garantire il coinvolgimento, ma anche abbastanza logica e coerente da far sì che lo stesso giocatore possa seguire la vicenda e farne proseguire lo svolgimento senza bloccarsi o senza ritrovarsi a fare cose assurde, che frantumerebbero tutta questa struttura volta all’immedesimazione. Il “copione invisibile” quindi distingue un videogioco da un film e lo accomuna invece al gioco di ruolo cartaceo: chiunque abbia avuto a che fare con un bravo Dungeon Master (o Game Master, o Narratore, o in qualunque altro modo si voglia chiamare..) si sarà infatti reso conto solo a posteriori di essere stato guidato in molti punti lungo l’avventura, mentre durante il gioco queste correzioni di rotta sono risultate “trasparenti”, come argini artificiali di un fiume abbastanza ampi da farne sembrare il decorso del tutto naturale.
Niko Bellic e Ico
Prendete GTA IV: nonostante, proprio con le vicende di Niko Bellic,Rockstar abbia tentato di elevare la propria serie regina verso nuovi livelli di narrazione e coinvolgimento, la struttura di fondo tanto libera da divenire dispersiva ereditata dai capitoli precedenti porta comunque il giocatore a percepire la narrazione come in secondo piano rispetto al gameplay e a far sì che, appena lasciati liberi, si sia naturalmente portati a scatenare immediatamente il massimo caos possibile per sperimentare i nuovi limiti del gameplay, piuttosto che seguire la trama. Di converso, giochi dallo script estremamente curato come Uncharted o Alan Wake, o titoli dall’enorme capacità empatica come quelli del Team Ico, tendono ad una certa linearità e a limitare le capacità dei protagonisti, proprio con l’obiettivo di forzare la prosecuzione dello svolgimento per mancanza di alternative.
Entrambi questi estremi impediscono quindi l’instaurarsi di quel fragile legame con il gioco, un tacito accordo con il director che, quando funziona, porta il giocatore ad evitare spontaneamente di rovinare la sospensione dell’incredulità e lo spinge ad esempio a guidare assennatamente in L.A. Noire, o a non martellare forsennatamente il tasto per chiamare Jason in Heavy Rain.
Ma per fare sì che l’immedesimazione cementifichi e sia duratura, sono importanti anche altri due aspetti: la scalabilità e a scelta.
Il fallimento come opzione
Si tratta in realtà di due aspetti di uno stesso problema in quanto la scalabilità, ovvero la capacità del gioco di adattarsi al giocatore evitando di frustrarlo eccessivamente o di lasciare che si blocchi in un passaggio meno intuitivo di altri, si rende necessaria solo nel momento in cui il fallimento non è considerato un’opzione dal gioco.
Se in Heavy Rain la maggior parte delle volte l’insuccesso in un determinato frangente non fa che portarci verso una diramazione della storia rispetto ad un’altra, in un gioco dalla struttura più composita ma anche più classica come L.A. Noire gli sviluppatori hanno dovuto affrontare di petto il problema di mantenere continuo il fluire della storia, rendendo il loro gioco uno dei tentativi più complessi -e riusciti- di plasmare un gioco attorno ai gusti e alle capacità del giocatore. Tanto le fasi di guida quanto quelle più marcatamente action sono infatti skippabili o aggirabili dopo alcuni tentativi falliti, lasciando che il giocatore meno avvezzo o quello più esigente possano gestire al meglio la propria esperienza e ‘condire’ secondo i propri gusti il vero fulcro del gioco, quella fase investigativa in cui è centrale la facoltà di scelta ed il fallimento diviene effettivamente un’opzione.
Fase investigativa peraltro ricca anch’essa di aiuti opzionali, il cui impiego o meno rientra pienamente in quella presa di responsabilità di cui parlavamo in principio.
“Il problema è la scelta.”
Continuando a parlare della scelta (altro argomento trattato in precedenza: Weapon of choice [La scelta: uno dei futuri possibili del videogame.]), è ovvio pensare che in un gioco dove l’obiettivo è coinvolgere il più profondamente possibile, sia fondamentale porre il giocatore di fronte a quesiti morali non banali e dagli esiti prevedibili, magari inseriti in un contesto temporalmente limitato.
Ma al di là delle decisioni manifeste, negli acting games è sempre presente una scelta di Matrixiana memoria: basta che il giocatore abbia la percezione quasi inconscia di poter scegliere come gestire il proprio gioco per far sì che si senta libero, e di conseguenza paradossalmente ben disposto a seguire lo script propostogli. E’ quindi necessario che, per parlare di acting game, un gioco proponga una quota variabile ma pur sempre presente di libertà, per quanto limitata; in questo senso divengono facilmente comprensibili ad esempio la possibilità di andare in bagno in Heavy Rain, o il semi-vuoto free roaming di L.A. Noire: opzioni spesso fonte di critica o scherno perchè considerate pressochè inutili, ma che servono in realtà per far focalizzare spontaneamente il giocatore sul vero cuore del gioco.
In conclusione quello che abbiamo di fronte è probabilmente un sotto-genere di videogioco complesso, non classificabile attraverso i comuni parametri con cui definiamo un videogame: dire che L.A. Noire è un sandbox game è limitativo e superficiale quanto affermare che Heavy Rain è un laser game.
E’ per questo che parliamo degli acting games come di un tipo di videogioco 2.0: si tratta di un neo-genere figlio del suo tempo, che nasce dall’unione di caratteri e stili degli altri generi “classici”, creando però una formula completamente nuova di difficile delimitazione e persino descrizione, ma dalle esaltanti potenzialità. Partendo da una base tecnica e da soluzioni di gameplay note infatti, espande il videogioco anche e soprattutto ortogonalmente, in profondità, andando a lavorare su quello che non si vede all’occhio di un osservatore esterno, ma che può essere colto soltanto tenendo il pad in mano.
Rendetevi conto. A soli quattro mesi dal lancio, Nintendo (non Sony, non Microsoft) taglia il prezzo del 3DS di 80$.
Nintendo, avete presente? Quella che ha aspettato 2 anni e mezzo per un primo taglio di 50$/€ sul prezzo del Wii. Quella che ha fatto del ri-lancio a prezzo pieno il proprio marchio di fabbrica, con 3 modelli di Gameboy Advance e 4 di Nintendo DS, vendendo ogni nuovo restyle a prezzo pieno. Sembra inoltre che con il suddetto taglio, Nintendo venderà ogni 3DS in perdita.
Si tratta di una costosa abitudine della concorrenza con cui si cerca di piazzare il maggior numero possibile di macchine per poi rifarsi con le royalties dei giochi; a differenza di Sony e Microsoft però, la casa di Kyoto ha sempre venduto le proprie console in attivo, anche e soprattutto perchè è l’unica a non avere altri settori commerciali con cui ammortizzare le perdite e quindi ogni console venduta rimettendoci rappresenta più un rischio che un’opportunità.
Infine a chi invece ha acquistato la console a prezzo pieno Nintendo permetterà di scaricare gratuitamente una ventina di titoli classici “riaggiornati”. “Gratuitamente”, “Nintendo” e “Classici” sono termini che fino ad oggi non condividevano nemmeno lo stesso piano di esistenza: la casa di Kyoto è da sempre iperprotettiva verso le sue proprietà intellettuali, e più che determinata nello sfruttare i suoi titoli più vecchi e famosi per ricavarne il massimo profitto, come peraltro dimostrato dai prezzi tutt’altro che amichevoli della Virtual Console.
Che succede? Semplice: si tratta di un’ammissione di colpa bella e buona, come forse mai se ne erano viste da parte della grande N, tanto che a brevissima distanza dall’annuncio del taglio di prezzo in questione è arrivato il mea culpa ufficiale di Satoru Iwata, che alla conferenza con gli investitori si è assunto la piena responsabilità dello scarso successo della console e del calo dei profitti e in perfetto stile nipponico ha annunciato una decurtazione del suo stipendio del 50%, e di una percentuale variabile tra il 20 ed il 30% per il resto del management Nintendo.
Il tutto perchè mentre le vendite di Nintendo DS e Wii stanno fisiologicamente crollando per sopraggiunta vetustà il 3DS, che avrebbe dovuto traghettare economicamente la compagnia fino al lancio del WiiU, sta vendendo ben al di sotto delle attese.
Come dice il buon Jabba nel suo TG Avatar, il motivi principali sono probabilmente due: il primo è sicuramente il cortocircuito comunicativo che ha fatto sì che il 3DS venisse interpretato dal pubblico più come un ennesimo restyle del DS che come suo successore; un errore madornale di cui Iwata a fatto bene ad assumersi la responsabilità avendo lanciato la console personalmente, lasciando in disparte persino il jolly-Miyamoto. Il secondo (che da brave cassandre avevamo già preannunciato tempo addietro) è il semplice fatto che il 3D NON è il futuro del videogame: nonostante gli infiniti sforzi della Sony ad oggi il 3D resta, nei videogiochi come nei film, un gimmick tecnologico che non aggiunge nulla di concreto alla qualità del prodotto finale e, nonostante la pressione mediatica, la gente non si è fatta abbindolare tanto che anche gli sviluppatori, dopo un atteggiamento inizialmente attendista, stanno iniziando ad ammettere pubblicamente che si tratta di una feature il cui guadagno non vale lo sforzo: mentre EA ha recentemente dichiarato che la gente è poco attratta dal 3D, il director di Skyrim ha candidamente ammesso “[Del 3D] non me ne potrebbe fregare di meno“.
Questo però forse non basta a giustificare una reazione tanto pronta quanto brusca ed inattesa da parte di una casa rinomatamente poco propensa ad abbassare i prezzi, figuriamoci a svendere i propri prodotti o addirittura a rimetterci.
E allora giocoforza entrano in campo altri fattori, primo fra tutti il sempre più vicino lancio di Playstation Vita, una console portatile a cui sembra proprio che potenza e potenzialità non manchino, e su cui dopo questa iniziale defaillance del 3DS e dopo la presentazione del WiiU vertono sempre maggiori aspettative.
Non dimentichiamo poi gli evidenti problemi di line-up, che stavolta non riguardano solo le terze parti ma che anzi sono in primis colpa di Nintendo : se i primi acquirenti del DS si sono accontentati di uno scarso remake di Mario64 venduto a prezzo pieno pur di poter provare una console nuova e carica d’idee, i potenziali acquirenti del 3DS, complice la natura fortemente derivativa della macchina e qualche dubbio di troppo sul 3D, hanno invece preferito attendere una killer application che ad oggi ancora latita; la pesantissima reazione al posticipo di Metal Gear Solid: Snake Eater 3D evidenzia non solo la titubanza delle terze parti ma soprattutto la mancanza di un vero, nuovo titolone ‘made in Nintendo’, lasciando ad Ocarina of Time 3D l’intero onere delle vendite. E collateralmente non possiamo fare a meno di notare quanto sia deprimente il fatto che il destino di una nuova console sia in mano a due remakes, di cui uno ormai adolescente…
E finalmente arriviamo al vero punto della questione. Iwata l’ha ammesso tra le righe, quando ha affermato che un taglio di prezzo così importante è frutto della lezione imparata con il Gamecube: Nintendo ha nuovamente peccato nel sopravvalutare il proprio marchio.
Lanciare un nuovo hardware pensando che bastino un gingillo tecnologico, una manciata di titoli poco ispirati ed il nome “Nintendo” stampato sopra è stata un’ingenuità imperdonabile quanto prevedibile da parte di chi ha dominato il videogioco fino al ’95, toccato il fondo e ancora rivoluzionato il mercato videoludico degli ultimi 6 anni.
Se è vero che la storia è fatta di corsi e ricorsi e che in questa generazione è stata Sony ad aver dovuto imparare a proprie spese che non basta il brand per far sì che una macchina venda più delle altre, Nintendo, che già per questo errore era passata con Nintendo64 e soprattutto Gamecube, da brava recidiva sembra aver fatto nuovamente un mezzo passo falso in questa direzione.
Vedremo se il provvido intervento sul prezzo e la prevedibile nuova campagna di marketing saranno sufficienti a far sì che l’altro mezzo passo non venga compiuto; nel frattempo l’attesa per l’entrata in vigore del taglio si è già manifestata con un ovvio quanto pesante crollo verticale delle vendite della console in Giappone, mentre la vera scommessa riguarda il WiiU, la cui claudicante presentazione e le disorganizzate dichiarazioni che sono seguite sono un altro segno evidente di una compagnia che in questi anni di successi stratosferici ha evidentemente perso la rotta, e che ha l’assoluta necessità di ritrovare la via per le nostre case entro Natale.
Per ora nonostante le alte aspettative mi sta conquistando con relativa facilità, tanto che sto sfruttando la struttura a casi per gustarmelo un po’ alla volta.
La parte investigativa (su cui verteva la maggior parte delle mia attese) mi sembra veramente ben fatta: la ricerca e l’analisi degli indizi è piacevole e gli interrogatori hanno un’ottima tensione, anche se non sempre il tono di Phelps rispetta quello che uno si aspetterebbe: a volte selezionare “Dubbio” durante un interrogatorio porta Phelps ad accusare il teste, mentre uno magari vorrebbe solo incalzarlo un po’.
Finora un caso tira l’altro, li ho trovati tutti ben scritti e ben bilanciati: l’impressione è che man mano diventino sempre più ampi e complessi, concedendo sia maggiori possibilità di errore che di scoprire qualche indizio particolarmente nascosto che possa svoltare anticipatamente le indagini; in definitiva l’impressione è che utilizzare il proprio intuito, superando le meccaniche videoludiche più classiche (tipo battere a tappeto tutta la scena del crimine senza un criterio logico legato ai quanto accaduto), può effettivamente fare la differenza in qualche situazione.
Se si tenta di mantenere viva la sospensione dell’incredulità recitando correttamente la propria parte (quindi limitando al necessario le digressioni free roaming, evitando di mettere sotto i passanti e così via..), la sensazione di libertà è buona e l’immersione è notevolissima, grazie anche a personaggi secondari ben ritagliati e ottimamente recitati, che pur rispettando gli stilemi del genere polizesco non risultano mai stucchevoli e sono piacevolmente poco inquadrabili. Lo stesso Phelps grazie ai vari flashback svela man mano la propria storia e la propria personalità, e risulta ben più profondo di quanto non lasci trasparire inizialmente.
Le sezioni di guida sono piacevoli (sarò condizionato, ma ho l’impressione che si senta la mano di Rockstar) ma -fortunatamente- skippabili, permettendo così di seguire senza troppe interruzioni l’indagine, anche perchè la città è bella grossa e alcuni spostamenti possono essere piuttosto lunghi; allo stesso modo le sezioni action se fallite troppe volte possono essere bypassate, il che oltre a evidenziare la centralità dell’indagine rispetto al contorno, lascia la piacevole sensazione che il Team Bondi abbia cercato di rendere il gioco plasmabile in base ai gusti e all’abilità del giocatore.
Menzione d’onore per le sparatorie con ostaggio che mi hanno ricordato tanto gli intermezzi dei giochi di Robocop dell’epoca 8/16bit, mentre negli inseguimenti a piedi bisogna fare un po’ i conti con i movimenti legnosi di Phelps.
[Update#1] Proseguendo nel gioco e scalando i ranghi della LAPD s’inizia prevedibilmente ad intravedere qualche crepa: la struttura delle indagini regge piuttosto bene per quel che riguarda l’analisi delle prove in relazione alle deposizioni, mentre la sola raccolta dei reperti perde un po’ mordente; in particolare si inizia a sentire l’impossibilità di analizzare maggiormente i singoli indizi e le scene del crimine, almeno nelle ultime fasi della parte alla omicidi, che sembrano semplificarsi un po’ anche se la cosa potrebbe essere legata all’avvicinamento alla conclusione di questa parte del gioco, che resta comunque interessantissima grazie al senso d’indecisione presente negli interrogatori, durante i quali perde un po’ d’importanza la componente mimica, ma resta clamorosamente buona quella logico-deduttiva.
Inoltre finora la storia di Phelps che fa da sfondo al gioco nel suo complesso e la sottotrama sui cui si permea tutto il capitolo della omicidi restano eccezionalmente buone ed attraenti, lasciando una gran voglia di proseguire.
Parlando invece del free roaming e delle missioni “estemporanee”, queste ultime nonostante si dimostrino un buon intermezzo durante l’indagine, sono ben più deboli se svolte una dietro l’altra una volta completato un capitolo: francamente non ricordo se era presente una selezione del livello di difficoltà all’inizio del gioco, ma se c’è io ho scelto “normale”, e con questo settaggio le sparatorie nel complesso risultano eccessivamente semplici grazie ad un’eccessiva resistenza ai colpi di Phelps e ad un sistema di mira semiautomatica spesso troppo accondiscendente. Anche le scazzottate sono piuttosto facili, mentre gli inseguimenti restano appassionanti e sufficientemente tosti.
Nonostante questo, resta la piacevole sensazione che anche lo svolgimento di queste missioncine non sia necessariamente univoco: se un rapinatore vi sfugge, rapisce un ostaggio e l’ammazza prima che possiate neutralizzarlo, con un secondo tentativo potrete provare a freddarlo prima che arrivi alla sua vittima, tenendo però ben presente che perdendo tempo a mirare potreste facilitargli la fuga.
La libertà di circolare infine è piacevole, ma anche qui prevedibilmente uscendo dal canovaccio delle indagini la sensazione di libertà si comprime in quanto città si rivela bella da vedere, varia e relativamente distruttibile nelle strutture minori (pali, idranti…) ma poco “viva” e scarsamente interattiva, con giusto un paio di subquests collezionistiche a giustificare la circolazione casuale per una mappa che comunque continua ad essere percepita come eccezionalmente ampia.
L.A. Noire quindi per ora resta secondo me un ottimo acquisto, a patto -come già accadeva con Heavy Rain- di giocarlo con la giusta chiave di lettura, ovvero interpretando correttamente il proprio ruolo all’interno di uno ‘spettacolo’ che se visto dalla platea continua a funzionare in maniera eccezionalmente buona; avventurandosi invece dietro le quinte la scoperta dei trucchi di scena rompe la magia. La stessa cosa che d’altra parte avveniva anche con Heavy Rain, il che mi fa pensare che si possa iniziare a parlare di un vero e proprio genere che reinterpretando il termine ed il concetto di “film interattivo” ci rende contemporaneamente attori e spettatori fornendoci cast, scenografia e sceneggiatura, suggerendoci di seguire il canovaccio -almeno la prima volta- per poter saggiare l’esperienza al suo massimo.
[Update#2] Finito.
Al di là di tutto, i sette anni di sviluppo sono serviti: il crescendo verso il finale è praticamente da manuale, la storia resta perfettamente in piedi, comprensibile e senza sbavature nè deviazioni assurde (la famosa “Sindrome di Fahrenheit”…) accompagnando noi e Phelps verso una conclusione coerente, degna e profonda.
La durata della sola storia principale è più che apprezzabile per un gioco di questo genere, ed è perfettamente calibrata su una struttura costante ma sufficientemente articolata da non risultare stantìa fino alla fine, quando una prevedibile ma breve virata sull’action conclude degnamente il tutto.
Si possono sollevare critiche e suggerimenti sul gameplay che purtroppo probabilmente cadranno nel vuoto visti gli screzi interni ed esterni al Team Bondi, e chi non si appassiona ad una struttura di gioco tutto sommato costante e guarnita di fin troppi aiuti e ad una storia assolutamente lineare non riuscirà ad apprezzarlo;
resta il fatto che se approcciato e “interpretato” correttamente, L.A. Noire è uno dei titoli (e ancora una volta dopo Heavy Rain il termine “gioco” appare quanto mai riduttivo) migliori di questa fortunata generazione, e una nuova pietra miliare per scrittura e coerenza narrativa.
A guardare un po’ in giro in rete, pare che siano in molti a non essere stati conquistati immediatamente dal nuovo Wii U: rispetto alla fibrillazione che attraversò la rete quando l’azienda di Kyoto presentò il primo teaser del ‘Nintendo Revolution’, stavolta l’entusiasmo incontrollato infatti ha lasciato il posto ad un “ponderato interesse”.
Ve lo ricordate il primissimo teaser del Wii?
La console vera e propria non si vedeva neanche allora: il punto di vista di quell’esaltante video era quello della TV, e anche lì il focus era posto sul controller e su tutti i suoi potenziali -e in molti casi rimasti tali- impieghi.
Certo una parte dell’insuccesso della presentazione è da attribuire proprio a questo: le ormai proverbiali tante promesse tradite con il Wii. La mancanza di un supporto concreto dalle terze parti, i giochi ‘hardcore’ augurati, annunciati e mai usciti, l’assenza di interi generi come RTS o GdR, e più in generale la scarsità d’iniziativa ed inventiva mostrate persino dalla stessa Nintendo hanno sicuramente contribuito a contenere gli entusiasmi per questa prima apparizione del Wii U.
Mettiamoci anche che il nome scelto e la somiglianza della piccola console bianca che s’intravede accanto alla TV nel video dell’E3 hanno fatto sì che non fosse subito chiaro che si trattasse di un hardware completamente nuovo, facendo pensare invece ad un nuovo controller per Wii.
Ma, almeno per quanto mi riguarda, la questione è anche un’altra: Wii U rappresenta forse il più prevedibile dei futuri possibili, e francamente speravo che non fosse proprio Nintendo ad optare per questo tipo di evoluzione.
Non perchè non sia un’idea valida, ma perchè Wii U abbandona sostanzialmente la filosofia d’innovazione e motion control che aveva portato alla nascita del Wii e, invece di portare il Wiimote verso nuovi confini inesplorati, si limita a mettere insieme Wii e DS condendo il tutto in salsa HD. Per avere un quadro di quanto -a dispetto del nome- il cambiamento di visione fra Wii e Wii U sia importante, basta tornare a confrontare le diverse impostazioni dei filmati di presentazione: il primo giocatore di Wii U del video visto all’E3 lo troviamo stravaccato su un divano a giocare a New Super Mario Bros. Mii, non in piedi a dannarsi di fronte al nuovo, immancabile Wii Sports U, che invece compare solo più avanti.
Pur affermando l’esatto opposto e proponendosi nuovamente come testa di ponte per il futuro del videogame, Nintendo rientra invece nel principale flusso evolutivo dell’elettronica d’intrattenimento piuttosto che continuare a guidarne uno collaterale, più innovativo ma anche rischioso e che la stessa casa di Kyoto evidentemente ha valutato in via d’esaurimento.
Con Wii U infatti Nintendo s’inserisce nel nuovo e fiorente mercato dei tablet: certo, lo fa a suo modo, ma è impossibile non vedere nella nuova periferica un riconoscimento di Apple come potenziale concorrente anche in ambito videoludico, e dell’iPad come vera e propria macchina da gioco; a conferma di questo ci sono le capacità multimediali annunciate per Wii U, dal browser all’impiego come tavoletta grafica, dalla gestione di foto e video da e verso la TV alla videochat, tutto lascia intendere che la nuova console dovrebbe divenire il fulcro multimediale del nostro salotto.
Entrando in un segmento di mercato già “abitato” e presentando la propria proposta con un anno di anticipo sulla data di rilascio, Nintendo ha però fatto un clamoroso regalo alla concorrenza che è già pronta a livello tecnico e che ora si ritrova con un ampio margine di tempo per reindirizzare risorse già pronte e diffuse tra il pubblico: è di questi giorni l’annuncio di Apple di una funzione del nuovo iOS 5 che consentirà all’iPad d’interagire con la TV proprio come fosse una home console, mentre Sony non ha perso tempo e già prima della fine dell’E3 ha annunciato che la già molto interessante Playstation Vita potrebbe interagire con la PS3 in modo non dissimile a quanto mostrato da Nintendo -d’altra parte di Remote Play si parlava già dalla prima PSP- ma con tutti i vantaggi di una periferica che funzionerà anche indipendentemente dalla console casalinga e di una già ampia base installata di PS3 i cui possessori, grazie a Nintendo, sono tutti divenuti improvvisamente potenziali acquirenti anche per la nuova console portatile Sony.
Infine depone a favore dei dubbiosi anche il poco edificante balletto sulle specifiche finali della macchina propostoci in questi giorni post-E3 dagli sviluppatori e dalla stessa Nintendo: mentre Miyamoto, Iwata e Fils-Aime incespicavano sul numero di nuovi controller gestibili, sulle modalità di multiplayer in locale, sui target render e sul formato dei supporti (“Iwata dice no al Blu-Ray e al DVD“), graficamente la console è passata da un equivalente di PS3 ed Xbox360 (“John Carmack parla di WiiU e PS VITA“) ad essere il 50% più potente delle attuali macchine della concorrenza a causa di una delirante distribuzione dei devkit, dando la brutta impressione che dietro Wii U non ci sia quella visione del futuro originale e rivoluzionaria che ha permesso di creare Nintendo DS e Wii, ma piuttosto quella confusa volontà di stupire senza una vera concretezza di pensiero che sta parzialmente affossando il 3DS (e in merito a questo non posso che invitarvi a leggere l’illuminante “Lettera aperta a un Nintendaro” del nostro “@ntonio” Abate).
Perfetto corollario di quanto detto finora è stata la comparsa, nella parte finale del filmato di presentazione dell’E3, del Wiimote.
Quei pochi secondi di video in cui la ragazza poggia il controller Wii U a terra e gioca a golf con un Wiimote+WiiMotion Plus, oltre a lasciar intendere la poi confermata retrocompatibilità con la prima console bianca, riescono nel difficile compito di sminuire contemporaneamente i controller di entrambe le console: il super-pad Wii U viene declassato a semplice gimmick da mollare in giro per casa -a quando l’annuncio di un’utilissima funzione ‘cornice digitale’ ?- mentre il Wiimote non solo non si evolve, ma viene declassato a controller secondario, una periferica aggiuntiva al pari di un Move o un Kinect, a parziale conferma della perdita di fiducia in un controller ed una filosofia che invece, a mio parere, devono ancora riuscire ad esprimere la grandissima parte delle proprie potenzialità.
Così mentre Sony e Microsoft iniziano solo ora la propria tornata di tentativi per coniugare hardcore gaming e motion control (operazione riuscita al solo Child of Eden, finora) Nintendo, che da 5 anni prova con tante parole ma scarsa convinzione a ricongiungere le due fazioni d’utenza da lei stessa create, sembra infine arrendersi e ripiegare, ammettendo sottovoce che forse motion control e profondità di gioco sono veramente incompatibili. E a questo punto la domanda nasce spontanea: e se invece Sony o Microsoft dovessero riuscire nell’impresa?
In conclusione -ovviamente- possiamo solo aspettare: nonostante i dubbi espressi fino a qui, l’idea dietro Wii U ha evidentemente del potenziale tanto videoludico quanto commerciale, di cui anche gli sviluppatori di terze parti non fanno mistero, e il loro supporto assieme alle teoriche caratteristiche tecniche della macchina dovrebbero poter sanare finalmente i rapporti con gli amanti del videogioco ‘classico’ senza per questo rinunciare ad un forte appeal verso i casual gamers. Certo, stavolta la concorrenza non starà a guardare, considerato il regalo che le è stato fatto…
Se avete religiosamente consacrato l’attesa per il ‘Project Cafè‘ continuando a sognare sui video di Johnny Chung Lee (che nel frattempo ha lasciato Microsoft e Kinect ed è passato a Google), probabilmente interpreterete Wii U come un mezzo tradimento; ma se invece è dal Wii e dall’overdose di casual games che vi siete sentiti traditi, Wii U potrebbe essere un buon motivo perchè Nintendo torni nelle vostre grazie.
D’altra parte, a detta di Iwata, Wii U è soprattutto per voi.
30 anni: tanto ci ha messo il videogioco ad uscire dalle camere di giovani programmatori nerd, diventare il più importante mercato dell’entertainment e ritornare in quelle stanze illuminate solo dalla luce blu dei monitor.
Parallelamente al passaggio al mass market e ai budgets milionari infatti, si è sviluppato un sottobosco di sviluppatori indipendenti incredibilmente ricco e variegato; spesso si tratta di singoli o comunque di software house dall’organico limitatissimo, ma con idee e classe da vendere a cui si somma una conoscenza del pubblico e dei nuovi canali di distribuzione eccezionalmente profonda.
Gran parte dei giochi che fuoriescono da questo magma creativo sotterraneo sono autentici patchwork di nostalgia e innovazione che miscelano, affinano, elaborano grafiche e meccaniche, con una devozione ed un amore evidentissimi per il videogame e soprattutto per la sua Golden Age.
Ma vedere gli indie games soltanto come delle semplici “operazioni nostalgia” sarebbe enormemente riduttivo per un ambiente con un eclettismo che per qualità e quantità sfugge ogni categorizzazione; una spontaneità creativa che, senza preoccuparsi minimamente delle infinite discussioni di questi anni sul valore artistico del videogioco, ha toccato qualunque livello di profondità concettuale, partendo dal semplice scacciapensieri, passando per il racconto di fantasia, la metafora della vita e arrivando ai più attuali fatti di cronaca.
Superando qualunque preconcetto, il gioco indipendente semplicemente si propone al pubblico come risultato di un’idea ed uno sforzo produttivo che possono o meno essere finalizzati a trasmettere qualcosa, ma che lasciano sempre e comunque l’ultima parola al giocatore.
Giocatore che viene stimolato, ingannato, affascinato, potenziato e mutilato perchè il risultato finale del gioco indipendente è sempre e comunque riflesso in chi ne usufruisce. Ed ecco che, in questa ricerca della reazione e non solo del compiacimento, trovano ragion d’essere giochi che ci consentono una sola, singola azione (Canabalt di Adam Atomic e Daniel Baranowsky) o che ci permettono di scrivere una storia in tempo reale (lo stupendo Sleep Is Death di Jason Rohrer), che ci uccidono di continuo (I Wanna Be The Guy: The Movie: The Game di Kayin) o in cui morire è letteralmente impossibile (Collateral di Jonathan Whiting), fino al paradosso di One Chance (Awkward Silence Games), che può essere giocato soltanto una volta, o al pericolo reale di Lose/Lose (Zach Gage), che ad ogni morte cancella un file a caso dal nostro PC, compresi quelli di sistema.
Giocatore che viene conquistato anche grazie a nuove concezioni di vendita e di diritto d’autore: il fatto che tutti questi piccoli sviluppatori siano in primo luogo videogiocatori li porta a concepire il gamer come un “cliente” e non più una vacca da mungere, e più il cliente è contento, più compra e comprerà.
I giochi gratuiti, i “pay what you want”, le offerte stracciate temporanee, le forti decurtazioni dei prezzi dopo un anno, le open beta sono tutti concetti a cui l’industria attuale si è già dimostrata non solo refrattaria ma addirittura avversa per il basso ritorno economico nell’immediato, ma che ristabilendo un reciproco rispetto fra giocatore e sviluppatore, creano un rapporto di fiducia e la voglia nell’utente di premiare la software house con l’acquisto, andando a relegare la pirateria ad una minoranza che non avrebbe mai acquistato il gioco a prescindere, e quindi diminuendone enormemente i danni.
Basta guardare i recenti successi di Machinarium (Amanita Design, già nota per diversi giochi freeware come Samorost) e della sua “Pirate Amnesty”, che abbassando il prezzo a 5$ per un periodo di tempo limitato ha consentito di piazzare altre 20.000 copie a quasi un anno dalla sua uscita, e soprattutto dei due Humble Indie Bundle, compilation di giochi indipendenti (tra cui lo stesso Machinarium!) vendute secondo il sistema del pay what you want che, assemblano titoli validi ma meno conosciuti ad altri più famosi ma che hanno esaurito il loro potenziale di vendita a prezzo pieno.
La prima compilation ha guadagnato quasi 2 milioni di dollari, ma proprio per non tradire i principi enunciati poco sopra, ogni acquirente poteva decidere come suddividere la cifra scelta fra gli sviluppatori e delle fondazioni benefiche, senza alcun limite di sorta. Ce la vedete una Activision o una Electronic Arts a fare altrettanto?
Un autentico caos calmo che ha investito e sta investendo il mercato in modo lento ma inarrestabile, alterando regole di game design e di marketing che ormai sembravano scolpite nella roccia, fino a fare breccia nell’ambito finora ritenuto il più inespugnabile: le console.
Microsoft e Nintendo infatti con questa generazione hardware hanno inaugurato i rispettivi online shop, dotati di sezioni dedicate ai giochi indipendenti; in particolare la casa di Redmond ha un’offerta molto consistente ed abbastanza articolata, grazie all’XNA che ha reso la creazione di giochi relativamente semplice per chiunque, mentre la Nintendo ha soltanto parzialmente aperto le porte agli indie, consentendo la vendita su WiiWare soltanto di titoli altamente selezionati e limitando quindi l’offerta, ma mantenendo nel contempo una qualità media più alta.
Benchè si tratti chiaramente di un passo importante e di una graditissima opportunità per gli utenti, sarà però necessario osservare quale sarà l’evoluzione futura di questo strano, nuovo rapporto: infatti se da un lato possiamo sicuramente leggere la presenza dei giochi indipendenti su console come un’ammissione di merito ed un riconoscimento del diritto ad esistere di un universo sotterraneo ma non più ignorabile, dall’altro le limitazioni e le costrizioni imposte agli sviluppatori dai produttori di console per consentire la vendita nei rispettivi negozi online potrebbero essere le prime movenze di un tentativo di imbrigliare gli sviluppatori indipendenti in politiche di marketing più classiche, imponendo prezzi e spezzando quel filo diretto che si è creato fra programmatore e giocatore.
Un rapporto che a noi giocatori di vecchia data appare tanto più importante e prezioso immaginando cosa sarebbe stato se anche 30 anni fa avessimo avuto la possibilità di interagire, acquistare e comunicare direttamente con David Braben, Jeff Minter o Lord British mentre giocavamo per la prima volta Elite, Attack of the Mutant Camels o Ultima.
Ok, ci siamo: la situazione, per quanto ancora nebulosa, è un po’ più chiara almeno nei confini.
Ed è grave, perchè mina alle fondamenta uno degli assi portanti delle console di questa e delle prossime generazioni: i ‘downloadable contents‘ sono stati una delle novità più rivoluzionarie, importanti e soprattutto proficue, aprendo di fatto un nuovo mercato di giochi e sviluppatori piccoli e spesso indipendenti la cui distribuzione dipende direttamente dai produttori hardware, ma anche di contenuti extra ed aggiornamenti per i giochi AAA, consentendo così di anticipare l’uscita dei giochi e di prolungarne la longevità. Non che su PC l’evoluzione si stia muovendo in altra direzione: il successo planetario di Steam e quello crescente di negozi come Good Old Games rendono un’idea di come il concetto stesso di acquisto del videogame stia cambiando.
Un concetto che però, trascendendo completamente tanto i supporti fisici quanto il denaro contante, si fonda su una pretesa di fiducia totale da parte di chi fornisce il servizio, detentore e gestore unico tanto del software da noi acquistato quanto dei nostri dati sensibili.
In tutto questo -prevedibilmente- l’attacco subito da Sony e dal PSN piomba come un meteorite in uno stagno. E questo non tanto (o non solo) per la gravissima fuga di dati, quanto per come il tutto è stato gestito in maniera sconsiderata dalla casa giapponese.
Tutto parte da GeoHot e più in generale dal ricatto con cui un ragazzino ha messo sotto scacco il colosso giapponese: sin dal principio infatti Sony ha dimostrato di non avere la capacità e la flessibilità necessarie per gestire un personaggio del genere e prevedere la tempesta imminente, e ha optato per una linea inflessibile quanto ottusa, probabilmente non avendo un’idea precisa di quanto in profondità il giovane hacker e la comunità fossero arrivati all’interno della propria macchina.
La decisione di adire le vie legali contro GeoHot ed il gruppo fail0verflow (autore del primo jailbreak senza bisogno di dongle usb) è stata quindi la prima tessera di un domino che si è rivelato pian piano a noi spettatori esterni, ma delle cui dimensioni Sony avrebbe assolutamente dovuto avere una percezione prima di fare qualunque cosa. Invece, per niente memore dei biblici trascorsi fra Davide e Golia, la casa di Tokio ha cercato di uccidere la mosca col lanciafiamme, dando fuoco a casa: stuzzicato, il giovane americano non si è fatto troppi scrupoli a mettere in rete la Root Key della PS3.
Ecco, qui sta il punto cardine della vicenda odierna: l’unban delle console da parte degli hackers ha dato a Sony (e a noi) la riprova della perdita totale del controllo sulla sua creatura e soprattutto sul PSN. Ma questo non è successo l’altroieri, è successo a Febbraio, il che significa che Sony ha aspettato più di un mese per ammettere di essere totalmente inerme ed optare per l’extrema ratio, mandando il PSN in down a tempo indeterminato e chiudendo la proverbiale stalla a buoi ormai lontani.
A questo punto buonsenso avrebbe voluto che almeno la comunicazione del problema all’utenza fosse chiara ed immediata: se Microsoft ci ha insegnato qualcosa, è che mantenere una buona comunicazione col pubblico è la base per tamponare anche le situazioni più disastrose.
Invece Sony, mentre finalmente prendeva le misure del transatlantico che l’ha investita e che non ha neanche visto arrivare, ha tentennato, ha dissimulato e infine è stata costretta a calarsi le brache, mandando 70 milioni di email in cui ammette candidamente che i dati di tutti gli iscritti al Playstation Network e a Qriocitypotrebbero essere stati compromessi, compresi dati sensibili e numeri di carte di credito, e suggerendo a chi ha utilizzato su altri servizi (email, paypal, etc.) passwords o userID uguali o simili a quelle del PSN di modificarle radicalmente, visto che anche queste sono ormai andate.
Il danno, parliamoci chiaro, è incalcolabile: qui non basta strutturare un efficiente servizio di assistenza per riparare o sostituire hardware cotto perchè mal progettato, qui si tratta di abbassare la testa e aspettare l’infinito numero di azioni legali che arriveranno sulla capoccia del colosso nipponico e che potrebbero, senza mezzi termini, metterla definitivamente in ginocchio.
Questo senza contare i danni economici causati dal solo down ad iscritti PSN Plus, abbonati a MMORPG e, non ultimi, agli sviluppatori che hanno come unica distribuzione il circuito Sony, come ad esempio ThatGameCompany.
E infine non possiamo non considerare la lesione all’immagine stessa degli online stores e all’e-commerce in generale: il fatto che la Microsoft, pur senza essere incorsa (recentemente) in problemi simili, stia gridando ai quattro venti che sta rinforzando la sicurezza dei suoi dati archiviati non fa che palesare la paura per una contrazione degli acquisti online con carta di credito che deriverà in primo luogo dalla frenesia che tipicamente segue questi avvenimenti. Basta scorrere forum e blog che parlano dell’argomento in questi giorni per vedere il solito allarmismo massificato che si scatena nei momenti di crisi, con centinaia di ipocondriaci del soldo che, usciti dal loro buco, improvvisamente si vantano di non aver mai comprato niente su Live, Virtual Console, Steam o PSN; vagli a spiegare che si sono persi perle come Flower che difficilmente sarebbero arrivate sui nostri schermi altrimenti, che sarebbe stato sufficiente procurarsi una carta prepagata per fare compere in rete tenendo al sicuro i propri risparmi, e che ad oggi non si hanno ancora notizie di danni economici concreti ad alcun utente.
Paradossalmente in conclusione mi sento di dover anche spezzare una lancia in favore di Sony: posto tutto quanto detto fin qui, bisogna ricordare che almeno fino allo scorso Febbraio la PS3 è stata forse la console più sicura, e sicuramente la più refrattaria in assoluto alla pirateria, con buona pace delle leggende metropolitane che vedevano la Sony periodo PSOne felice di avere la console più piratata della storia. Che sia stato un eccesso di fiducia nella propria macchina o una gravissima ed ingiustificabile impreparazione rispetto ad un problema che andava comunque messo in conto, tutti dobbiamo comunque sperare che le conseguenze finali non siano eccessive per la casa di Tokio: le prossime console Sony, prima fra tutte la futura Playstation 4 ma anche le più vicine NGP ed Xperia Play, non sono mai state tanto a rischio come ora.